Deník šíleného pána jeskyně

Staré specializace jednotlivých povolání

Toto je verze, kterou dostal ke schválení Mavev. Když se na to koukam teď (v tej době jsem o HTML neměl ani páru), tak se nedivim, že mi to hodil na hlavu... Toto je verze z podzimu roku 2005.

Specializace jednotlivých povolání

Jednoho dne z rána v našem ústavu (rozumějte ve škole) už to kamarád nevydržel(ne neposr.. se) a vykřikl tohle se mi nelíbí, to není reálný. I pustili jsme se tedy do vymýšlení a pak sem to sepsal, několikráte už jsme to málem zabalili, nakonec jsme náš plán zdárně zakončili a tady je výsledek. Sice to asi není zrovna 100x realističtější než klasická pravidla, ale pokus byl a nám se to zatím osvědčilo a kdoví třeba si z tohohle dílka někdo vezme inspiraci! Šlo nám hlavně o specializaci v rámci onoho povolání, a poněvadž se třeba dva hraničáři na stejné úrovni určitě neliší jen jménem, vlastnostmi, životy, atd., ale i stylem boje, vznikl tento příspěvek.

Ještě bych chtěl říci, že vlastním pouze DrD 1.5 a DrD+ ani DrD 1.6 jsem ještě neměl tu čest vidět. Následující věci jsou, proto dělány tedy právě pro 1.5.

Každé povolání má 7 dovedností svého oboru ve kterých se může nějakým způsobem zdokonalit (kouzelník jen 5), které jsou rozděleny do 7 stupňů (kouzelník 10). Pokaždé když postava přestoupí dostane určitý počet bodů – od 2.-8. úrovně – 2 body, od 9.-31. – 1 bod a 32.-36. – 0 bodů. (aneb starýho psa ...) body si každá postava může investovat kam chce, čímž se podstatě vyřeší i problém takových „povolání“ jako je třeba lukostřelec či rytíř, i když i to má určitá omezení. 1 bod = 1 stupeň. 5. stupeň se může dosáhnout až na 6. úrovni, 6.st na 8.úrovni a 7.st na 10. úrovni (kouzelník 7. st 6.úr. , 8.st – 8. úr., 9. st – 10 úr., 10.st. – 12. úr.)

Z toho je vidět, že než dosáhne postava na nejvyšší stupeň musí se specializovat alespoň na 2 specializace, tedy může, poněvadž body si může „schovávat“ pokud chce, ale pak může být v nevýhodě. Válečník

boj s 1 zbraní, musí používat 1 zbraň na blízko,

boj se 2 zbraněmi, používání 2 zbraní,

boj se štítem – používat štít,

boj na koni – umět jezdit (může být i jiné zvíře – vlk kterého používají skřeti, atd.),

střelba – střílet, vrh – házet.

Boj s jednou zbraní tváří v tvář Boj se dvěmi zbraněmi tváří v tvář 1. +1 k útočnosti šlú 10% (+1, +0, +0) 2. šlú 20% (+1, +2, -1) šlú 20% (+2, +0, +0) 3. šlú 30% (+1, +3, -1) +1 k oz 4. +1 k úč +1 k úč 5. +1 k iniciativě šlú 30% (+2, +1, +1) 6. možnost bojovat obouruční zbraní +1 k iniciativě; +1 k útočnosti v jedné ruce 7. +1 k oz; šlú 50% (+2, +4, +0) šlú 50% (+2,+1, +2); +2 oz (5000zt)

Boj se štítem Boj na koni 1. +1 oč štítu proti ostřelování(-1x) +1 úč 2. +1 oč (D) (+0x) +1 útočnosti 3. +1 oč (D,x) +1 oč 4. šance na sklouznutí úderu +1 k iniciativě 5. +1 k iniciativě +2 k útočnosti 6. útok štítem +2 k uč; kop z koně 7. š. na sklouznutí úderu; +2(D),+1 (x) +2 k iniciativě; +2 oč (za 5000zt)

Střelba Vrh(ání) 1. +1 k útoč. +1 úč 2. šlú 10% (+0, +2) šlú 10% (+2,+1) 3. +1 úč +1 útočnosti 4. 3 útoky za 2 kola šlú 20% (+3,+2) 5. +1 úč; šlú 20% (+1, +3) 3 útoky za 2 kola 6. boj s lukem x záložní zbr. +5 dohoz; vrh netradičních projektilů 7. 2 útoky za kolo; šlú 35% (+2,+4) 2 útoky za kolo; uč +2; šlú 35% (+4,+3)

Zastrašování 1. +3% k zastrašení 2. -1 iniciativa terče/stupeň dovednosti kol 30% 3. +1 úč pro válečníka (i když se zastrašení nepovede) 4. -1 bojovnost terče (ikzn); +8% k zastrašení 5. -1 oč terče (+2 k útočnosti terče) (ikzn) 6. Znehybnění protivníka zastrašením (zastrašený se jedno kolo nehne z místa[kouzlem ano], ale bránit a útočit bude, ale má postih -2 na útok i obranu) - 10% 7. +1 k iniciativě pro válečníka; + 15% k zastrašení

šlú znamená šance na lepší úder - formát (úč, útoč., oč) D značí střelecký souboj a x souboj tváří v tvář

boj s jednou zbraní: možnost držet obouruční zbraň jednoruč – možnost vzít si jednu nebo dvě obouručné zbraně každou do jedné ruky a bojovat s nimi bonus za sílu +1 kol bez postihu, avšak s některými zbraněmi se bojovat jako jednoruč nedá (halapartna), poslední slovo má PJ.

Boj se štítem: když se štítem ještě pořádně neumí zacházet, má ho „nastaven“ tak, aby chytal střely (oč +2), avšak celkem nešťastně proti ráně mečem(+0 k oč x), dále se to zlepšuje až nakonec je oč se štítem proti ostřelování (D) +3 a v útoku na blízko (x) +2 k oč šance na sklouznutí úderu – mistr boje se štítem dokáže jistým pohybem dokázat že jisté zbraně mohou sjet po štítu aniž by držiteli štítu nějak ublížily – na 4. stupni je to 5% přičemž útočník má na příští útok -3 k úč. Na 7. stupni je to 10%, sjet po štítu nemůže těžký kyj a jiné jemu podobné zbraně, tlamy divé zvěře, dračí pařáty podobně.

Útok štítem – válečník prudce udeří štítem do protivníka úč štítu může být různé u obyčejného je asi tak 3-1 a způsobuje pouze stínová zranění, u jiných třeba pobitých ostny i normální zranění, vzhledem k tomu, že úder štítem je jakási „tajná finta“ tomuto útoku se obránce většinou nekreje! Pokud zranění způsobené štítem je větší jak stupeň síly zasaženého hází si na past obr 6 nespadne/spadne – pokud spadne, zvedá se 1 kolo.

Boj na koni – kop z koně je to útok, který se dá provést pouze proti pěší osobě která stojí v těsné blízkosti jedné z jezdcových nohou, pokud ho válečník provádí na 6.stupni oné specializace má bonus +3 k iniciativě a +3 k úč a k tomu má ještě kopnutý v případě zásahu jistou šanci, že spadne na zem.

Střelba – uvedené rychlosti pro střelbu se týkají pouze luků a praků, pro kuše je to jiné: u lehké kuše rychlost střelby 3 útoky za 2 kola – 5. stupeň u těžké kuše rychlost střelby 3 útoky za 4 kola – 6. stupeň

Vrhání – vrh netradičních projektilů – válečník může bez postihu házet i věci jimiž se běžně nehází, tedy meči, štíty, trojzubci či jinými zbraněmi, živými bytostmi atd.

Zastrašování – snížení iniciativy terče vzrůstá za každý další stupeň dovednosti o 10% že zastrašovanému sníží iniciativu o 1 Znehybnění protivníka zastrašením na 7. stupni je pravděpodobnost 25%

Hraničář boj se zbraní tváří v tvář – používat takovou zbraň Lukostřelba – používat luk Pes – mít psa Mimosmyslové schopnosti - 4. úroveň Kouzlení – 6. úroveň Léčení – ovládat bylinkaření

Ovládání zbraně(x) Lukostřelba 1. +1 k Úč +1 k iniciativě 2. šlú 10% (+1,+0,+0) šlú 20% (+1,+3) 3. +1 k útočnosti +1 k úč; výstřel 2 šípů naráz 4. šlú 20% (+1,+1,+0) šlú 30% (+1,+4) 5. +1 k iniciativě +1 k iniciativě; +1 k útočnosti 6. 3 útoky za 2 kola útok lukem x; výstřel 3 šípů naráz 7. šlú 35% (+2,+1,+0) šlú 50% (+2,+5); 3 útoky za 2 kola

Boj se zvířaty Léčení 1. +1 k úč proti psovitým šelmám lpb – krvavá zranění +1 žt 2. odhad reakce zvířete lpb – pohmožděniny +1žt 3. +1 k úč proti lasičkám, krysám lpb – popáleniny +1žt 4. +1 k úč proti kočkovitým šelmám lpb + lpk +1žt; lpb poleptání +1žt 5. +1 k úč proti medvědům lpb + lpk +1žt; lpb omrzliny +1žt 6. +1 k úč proti dravcům lpb + lpk +1žt; lpb otravy past +1 7. +1 k oč proti výše vyjmenovaným lpb + lpk +2žt; léčení nákaz nemrtvých

Pes Mimosmyslové schopnosti 1. +3 životy použití za 8 hodin 2. dokáže poslechnout kohokoliv známého použití za 7,5 hodin 3. vycítění smrtelného úderu na pána použití za 7 hodin 4. +1 k úč použití za 6,5 hodin 5. +1 k oč použití za 6 hodin + 1 úroveň dovednosti 6. + dalších 5 životů navíc použití za 5 hodin 7. 3 útoky za 2 kola použití za 4 hodin + 2 úrovně dovednosti

Kouzlení Druid - lesní kouzla Chodec - psychická kouzla 1. 400 sáhů do okraje hvozdu samoty 2. 200 sáhů do okraje hvozdu menší vesnice (do 50 obyvatel) 3. normální působení kouzel normální působení kouzel 4. 250 sáhů od okraje hvozdu větší vesnice (do 250 ob.) 5. 500 sáhů mimo hvozd malá města (do 500 ob.) 6. husté lesy (50% úk) města (do 1000 ob.) 7. lesy (50% úk) větší města (do 4000 ob.)

Kouzlení – zde šlo o jakési posílení druida mimo hvozd a zvýšení šance na užití chodcových psychických kouzel. Pokud se v tomto směru nespecializuje druid tak podstatě může kouzlit jenom 1000 sáhů do okraje hvozdu (takže v podstatě žádná změna), pokud se na psychická kouzla nespecializuje chodec, pak v podstatě nemůže psychická kouzla používat. Druid – samozřejmě nemůže sesílat kouzla, která potřebují hvozd ku pomoci, ale ostatní nemusí být zas takový problém. Slovem les se (nebojte, nebude žádná definice) označuje obvykle větší skupina stromů, poslední slovo co je a co není les má PJ, ale trochu logiky! Mimo hvozd a hustý les nemůže druid sesílat velká lesní kouzla. Úspěšnost sesílání malých lesních kouzel v hustých lesích na 7. stupni je 75%. Chodec – velikost sídel je jen orientační a každý si jí musí upravit sám podle reálií svého světa

Lukostřelba – na 3. stupni je šance na neúspěch 2 šípů naráz je 75% na 4. st. 50%, na 5. st. 25%. Na 6. stupni je šance na neúspěch 3 šípů naráz je 50%, na 7. stupni pak 25%. Při střelbě více šípů naráz se snižuje razance – u 2 - 3 k úč, u 3 - 4 úč. Pokud se výstřel nepovede šípy spadnou na zem před střelce. Střelbe 3 šípů za 2 kola platí jenom pro druidy, chodci se cvičí normálně plavidlově.

Léčení: Lpb = léčení pomocí bylinek, Lpk = léčení pomocí kouzel Lpk+lpb = výsledkem součinnosti kouzel a bylinek je větší úspěšnost léčby. Léčení nákaz nemrtvých znamená, že hraničář umí alespoň částečně vyléčit různé otravy, slabosti způsobené nemrtvými (mumie) nebo pozdržet proměnu nakažené postavy v nemrtvého (fext)[což může být nějaký zajímavý úkol, najít jakousi bylinu ...], nikoliv však navrátiti ztracené úrovně. Výsledek léčení závisí na PJ

Pes: Vycítění smrtelného úderu na pána: pokud je na pána veden útok který nepřežije má pes jistou šanci (nechám na PJ), že to pes podvědomě vycítí a pokusí se jí zabránit – většinou vběhnutím do rány, přičemž zpravidla umírá. Pokud ale pán zemře a pes tomu nedokázal zabránit, rozzuří se (bojovnost 12, úč +4, nebrání se, + 1 útok/kolo) a v 1. kole získá iniciativu a vrhne se na vraha. 3 útoky za 2 kola získají pouze psi lovečtí a váleční.

Boj se zvířaty: odhad reakce – hraničář má se zvířaty jisté zkušenosti, dokáže tedy odhadnout do jisté míry jejich reakce. Šance je 3 * úroveň – bojovnost zvířete %. Pokud se hraničář nespecializoval na boj se zvířaty má šanci jen úroveň – bojovnost zvířete. Tyto bonusy se sčítají s pravidlovým bojem se zvířaty, druid teda může dosáhnout bonusu až 7 k úč, oč.

Alchymista Nemá omezení

Míchání lektvarů Magenergie 1. -2% +1% k vidění magenergie 2. -1% +2% 3. +0% +1/10 magenergie při destilaci navíc 4. +2% +4% 5. +5% +6% 6. +9% +9% 7. +15% +12%

Výbušniny Jedy 1. -2% -2% 2. -1% -1% 3. +0% +0% 4. +2% +2% 5. výbušniny vydrží o 3 dny déle použitelné +5% 6. +5% +9% 7. +9% +14%

Svitky Kouzelné předměty 1. -2% -2% 2. -1% -1% 3. +0% +0% 4. +2% +2% 5. +5% +5% 6. +9% +9% 7. +14% +14%

Kouzlící předměty 1. -2% 2. -1% 3. +0% 4. +2% 5. +5% 6. +9% 7. +14%

Mohlo by se zdát, že u alchymisty nemá cenu brát si nějaké to vylepšení, když zpočátku má postih, ale opak je pravdou! Postih je jen vyjádření toho, že se alchymista učí jiné postupy, umožňující lepší přesnost a úspěšnost, které jsou zpočátku trochu problematické.

Kouzelník Bleskologie – za každý stupeň musí ovládat alespoň jeden blesk a na 10. st. 2 blesky Teleportace – 1. st – 1 teleportační zaklínadlo, 4.st – 2, 7.st 3, 10.st – 4 zaklínadla Oživování – temní kouzelníci musí od 5. stupně umět vyvolávat nižší nemrtvé a od 8. stupně vyšší nemrtvé. Dobří kouzelníci mohou ovládat 5. stupeň až od 8. úrovně a musí ovládat kouzlo oživ sochu nebo pomocníci. Neutrální si mohou vybrat, podle kterého výše uvedeného stylu se zařídí. Moc přátel – 1. stupeň lze ovládat již na 2. úrovni další lze mít až od doby kdy bude mít přítele.

Bleskologie Teleportace – úspěch kouzla 1. +1% úk – blesků +1% 2. +1% trefa blesku +3% 3. -1% zásah bleskem +5% 4. +5% úk +9% 5. +3% trefa blesku +14% 6. -3% zásah bleskem +20% 7. +11% úk +27% 8. šance na neutralizaci blesku +35% 9. +1 k zaslechnutí blesků rychlé kouzlení hyperprostorů 10. šance na pohlcení blesku nehybné přenesení

Oživování Moc mysli 1. něco o nemrtvých +1% úspěchu seslání všech kouzel 2. +1% úk – oživovací něco o mágovi a jeho moci 3. něco o sochách něco o mentálním souboji 4. +3% úk něco o podrobování; +2% úk všech kouzel 5. energie stvoření +1 k SUM 6. +6% úk +1 k SOM 7. +10% úk +5% úk všech kouzel 8. -1 kolo vyvolávání nižších nemrtvých šance zaslechnout mentální souboj 9. +15% úk +1 k pevnosti mysli 10. energie oživení šance zaslechnout podrobování

Moc přátel 1. +5% k vyvolání přítele 2. +1 život 3. +20 sáhů mentální vazba 4. +1 k úč, větší samostatnost 5. +1 kouzlo 6. +30 sáhů mentální vazba 7. + další 4 životy navíc 8. +1 k oč 9. +3 magy 10. +1 k životaschopnosti úk = úspěch kouzla (kouzel) něco o ... znamená, že se kouzelník o daném tématu něco dozví od PJ, co? To záleží jen na něm.

Bleskologie – šance na neutralizaci blesku, který zasáhne kouzelníka je úroveň kouzelníka%, když blesk zneutralizuje blesk na něj nemá účinek, pokud ne ztratí příslušný počet životů. Neutralizace je automatická a zcela podvědomá, jestliže kouzelník toto kolo kouzlí má pouze o 15% horší úspěch kouzla. Šance na pohlcení magenergie blesku –když vám dojde mana hodí se tato nesmírně nehorázná schopnost, kouzelník může totiž za ztrátu 50% úspěšnosti seslání kouzla se pokusit pohltit 1/5 magenergie blesku který někdo seslal do vzdálenosti úroveň -2 sáhů, přičemž blesk je oslaben na polovinu. Šance je (úroveň + stupeň inteligence)/2. V jednom kole lze pohltit a neutralizovat libovolné množství blesků, po 5 neutralizovaných nebo pohlcených blescích se však kouzlo sesílané v tomto kole automaticky nezdaří!

Teleportace – rychlé kouzlení hyperprostorů – kouzelník se může hyperprostorem přenést tak rychle, že ztratí pouze iniciativu! Hyperprostor je pak o 2 magy dražší. nehybné přenesení: kouzelník je schopen se přenést bez gestikulací a mluvení a stačí mu na to jenom o 50% více magenergie a má o 20% vyšší šanci na úspěch.

Oživování: energie stvoření – v magenergie v kouzelníkovi je moc destruktivní i tvořivá, kouzelník si vypěstuje kolem sebe jakousi auru která nemrtvé dráždí a tlumí zároveň, proto mají nemrtví při útoku na kouzelníka postih -1 k úč. Energie oživení – je silnější obdobou energie stvoření, nemrtví si musí však mimo sníženého útoku na kouzelníka hodit 1k6, pokud hodí 6, musí být útok veden na někoho jiného, popř. pokud nikdo jiný v dosahu není neútočit.

Moc mysli: šance zaslechnout mentální souboj a podrobování – šanci na zaslechnutí má kdokoliv jiný než-li mág poloviční. Mágové sami však mají šanci o 1 větší.

Zloděj Vrh – musí používat vrhací zbraně Kuše – musí používat kuši

Vrhání Střelba z kuše 1. +1 úč +1 k útočnosti 2. +1 k útočnosti +5 dostřel 3. +2 dohoz možnost předělání kuší; +1 k úč střelby 4. 3 útoky za 2 kola +1 k iniciativě 5. +4 dohoz možnost předělání kuší 6. +1 k iniciativě; vrh atypických předmětů +1 na zahákování 7. 2 útoky za kolo možnost předělání kuší; 3 útoky za 2 kola

Šplhání Tichý pohyb 1. +1% +1% 2. +3% +2% 3. +6% +4% 4. +11% +6% 5. +17% +9% 6. +24% +12% 7. +33% +16%

Schování se Převleky 1. +1% +1% 2. +2% +2% 3. +4% +4% 4. +6% +6% 5. +9% +9% 6. +12% +12% 7. +16% +16%

Získání důvěry 1. +1% 2. +3% 3. +6% 4. +9% 5. +14% 6. +20% 7. +27%

Kuše: možnost předělání kuše - Zloději jsou také často k vidění s kuší a tedy z ní i střílí a časem jim už některé nedokonalosti mohou lézt krkem, tak proč si jí trochu neupravit? Kuši si tedy vlastnoručně, pokud se vyznají trochu v technice, či na zakázku (což né vždy a všude jde a je vhodné), nechají předělat. Zpočátku to předělání není zas až tak valný kvality([3. st.]+1 k útočnosti nebo udělat nestřílející kuši), postupem doby, ale může zloděj kuši poštelovat lépe([5. st.]+1 k úč, útoč. a 10 sáhů k dostřelu) a nakonec s ní může udělat prakticky cokoliv([7.st.] udělat skládací, zabudovat do ní dýku atd. poslední slovo má jako vždy PJ o tom co ještě lze a co už nelze s kuší vyvádět). +1 k zahákování - pokud se zloděj chce zahákovat pak musí buď přehodit past nebo dosáhnout určitého úč aby se trefil tam kam chce – tento údaj pak platí pro obě varianty.

Úvodní stránka
Aktuality
 Dračí doupě
   Deník PJ
 Společenství
 Herní Svět
 Naše tvorba
 Úpravy pravidel
    Odkazy
  Vzkazník
              Zpět

Na starší specializace

Specializace Válečníka