Deník šíleného pána jeskyně

Život, hra a komunikace

Jan Fiala

Obsah

Úvod

Toto zamyšlení je původně určeno Forimu a jeho herní skupině, ale v průběhu psaní jsem si uvědomil, že to píšu i docela dost obecně, pokud si tedy ve větách slovo „hráč“ (či jiné herní) nahradíme slovem „člověk“ (či jiným obecným – kamarád, osoba, …), dostaneme zamyšlení rozumně oproštěné od jakékoliv zájmové skupiny, tedy obecné pojednání o problému, kterému se sice nevěnuji ani specializací, ani jako volnočasové aktivitě, což mi však nebrání o komunikaci něco napsat, zejména když jsem se od původního záměru, napsat jak jsme problémy v komunikaci uvnitř naší herní skupiny vyřešili my, odchýlil k vcelku obecnému pojetí komunikace mezi lidmi.

Problém

Komunikace. Je to jen slovo anebo něco víc? Kdo neumí komunikovat? Každý si přeci umí říci v hospodě o pivo. Koupit rohlík. I když komunikace při nakupování je dnes omezena na sdělení částky k zaplacení. Tak doma nebo mezi kamarády. Fajn, to vzít můžeme. A přemýšleli jste už, jak to, že někdo umí přesvědčit, odpálkovat či jinak ovlivňovat druhé a úspěch je takřka vždy zajištěn. A někdo jiný (třeba vy) takový úspěch nemáte? Život jako takový, náš - reálný, je vlastně taky taková hra – často se člověk musí nějak (žádoucím způsobem) zachovat a neví pořádně jak udělat grimasu či nějakou pózu, přetvařovat se, když mu někdo leze na nervy a on ho nemůže prostě poslat do prdele, ale musí se usmívat. Naučme se dekódovat cizí signály, které k nám okolí posílá. Proč se to prostě jen tak nenásilně zábavnou formou nenaučit, třeba během hraní Dračího doupěte Plus?

Rolové hry (RPG, hry na hrdiny a lecjak jinak řečeno) umožňují „nacvičit si“ různé formy komunikace „nanečisto“, jen tak mezi svými, v prostředí, kde i když se nám to nepovede, smích, možná až posměch, se nám nevyhne, se vlastně bavení sebe sama i ostatních předpokládá až vyžaduje. Šklebit se, gestikulovat, mluvit. Ano, to všechno si může člověk nacvičit a poté úspěšně využívat i v reálném životě.

S hraním ve skupině (ale i v jakémkoliv jiném uskupení) však často přicházejí zádrhele v komunikaci  – nekomunikativní, málo komunikativní či extrémně komunikativní hráči v jedné skupině. Někdy to může druhé otravovat až rozbít skupinu, přivádět ostatní do stresových podmínek a to je špatně. Co s tím? Dá se to nějak změnit? A pokud to změnit lze, bude to fungovat?

Pojmy

V článku budu používat jmen ze svého okolí, protože jejich nositele znám (a vy prostřednictvím mých stránek; čímž se jim také omlouvám, že je zde veřejně propírám; viz doporučené nepoužité zdroje), proto kdybyste nevěděli některé souvislosti, mrkněte tam (stránky s tématikou hlášek, hráčů, postav a družiny). Komunikací je vždy myšlena komunikace s osobou/bytostí přímo, nikoliv prostřednictvím písma, vzkazů aj.

Grimasa – v textu budu používat slovo škleb, protože je často vhodnější a hlavně je kratší a české mrknutí.

Net – internet; komp – počítač, noťas, prostě kouzelná krabička se spoustou her a možností připojení internetu.

Lenost – Člověk, od přírody líný, si svou práci usnadňuje jak jen může, na tom není nic špatného – mimo jiné je díky tomu pokrok – do doby, kdy člověk šulí (nedělá poctivě), co může a začne se činnostem vyhýbat. Lenost kazí člověka i jeho okolí. (Proč třídit odpad na sklo, plasty, papír, kovy, bioodpad, když za to není pokut ani benefitu, a nehodit všechno do popelnice na komunální odpad, když je to tak jednoduché. Co na tom, že se musí zcela zbytečně otevírat nové či rozšiřovat staré skládky komunálního odpadu.; Proč jít pro chleba až támhle, když tady ho mají také, byť horší, dražší?) Často také může za přehazování činnosti (zodpovědnosti) na druhé. Typická hláška lenocha je „a proč bych to dělal?1 Nebo také zahálčivost. Je opakem činorodosti. Lenivý člověk nevyužívá potenciál svých schopností, není ochotný jednat nebo se starat.2

Alibismus – de facto se jedná o výmluvu podpořenou různě vratkými argumenty o tom, proč je něco tak, jak je nebo bude (Ondra a jeho typická věta: „Ale já jen hraju svou postavu!“3 nebo stav, kdy se mi Sinthoras pokouší namluvit, proč ještě „neměl“ čas něco pro mě udělat – třeba poslat mejla) nebo také jakési dopředné varování čtenáře, že to co čte, vlastně nemusí být pravda, protože autor se danou problematikou vlastně ani nezabývá. Alibismus – stav kdy se člověk od nějaké věci plně distancuje a zejména odmítá jakoukoli odpovědnost.4

Člověk – Homo sapiens sapiens, jeden druh opice (3. šimpanz), který ovládá něco světa a myslí si, že mu patří. Vládne mnohým pokročilým technologiím jako hrající krabičky, továrny na mraky (jaderné elektrárny) či stroje na oteplování planety (cokoliv co vypouští emise CO2). Jeho nejbližším žijícím příbuzným je s největší pravděpodobností šimpanz bonobo (Pan paniscus).

Učení se – je proces, kdy má člověk možnost rozvinout své znalosti a schopnosti, rozšířit si obzory, stát se lepším a moudřejším, leč kvůli českému školství a reakcím rodičů a žáků zejména, jeden z nejnenáviděnějších procesů vůbec. V mnohých stále ještě přetrvává nechuť přiznat si, že jim škola (učení) k něčemu byla (čtení/psaní/počítání/…). Stejně tak si mnozí neuvědomují, že učení nekončí zakončením školní docházky, ale pokračuje celý život, a ne vždy po stránce teoretické a ne vždy jen metodou pokus omyl, a může být i velice zábavné (když se člověk něco naučí po ukončení školní docházky, říká, že získal cenné zkušenosti, nikoliv že se něco naučil, i když je to vlastně totéž). Nevnímejte tedy učení jako něco zavrženíhodného, ale jako něco, co vás může pozvednout, učinit vás lepšími a dokonalejšími a věřte, že tím nemyslím jen učení se teoriím.

Pán jeskyně – PJ/Vypravěč/DM/GM/… titul ve hře, osoba, která zpravidla nehraje za svou postavu, ale ovlivňuje herní svět daleko více, než hráči s vlastními postavami (řídí jednání jiných nehráčských postav, bytostí, počasí, …; svět). Tato role je mnohdy nevděčná, neboť hráči si mohou myslet, že PJ hraje proti nim a oni jej musí porazit.

Hráči – osoby, často z množiny přátelé, které jsou líné, zlomyslné, atd., cosi s čím je vcelku sranda i když Vypravěči (člověku) pěkně pijí krev a nedá se říct, že by to dělali neradi, omylem a z nevědomosti.

Rozdělení komunikace – Sdělujeme-li druhému člověku cokoliv, pak zhruba 7% připadá na verbální složku – tedy myšlenky projevu, 38% na hlasový kontext – rychlost, hlasitost mluvy, tónovou výšku, barvu hlasu, intonaci, důraz, přestávky v řeči, chyby v řeči a modulaci. A konečně na neverbální (nonverbální) komunikaci připadá 55%, občas se také lze setkat s termínem řeč těla, neboť tato složka je o vyjadřování emocí pomocí pohybů těla (proxemika {vzdálenost partnerů při komunikaci}, mimika, pohledy, gestika {záměrné pohyby}, posturika {držení těla}, haptika {doteky – podávání rukou}, kinezika {spontánní pohyby}, teritorialita). Člověk mnohdy nemusí ještě ani promluvit a my již víme, jak se asi cítí (úsměv na tváři x svěšená ramena, pohled k zemi), jakou má náladu.

Lenost

Stejně jako jiné vlastnosti, ani lenost není přesně ohraničená a nedá se říci, toto je líný člověk a toto už není líný člověk, jen na první pohled (chce to dlouhodobější studium). Člověk je líný, pokud k tomu dostane příležitost. Naprostá většina obyvatel planety si však nemůže dovolit být líná, protože jim jde o přežití (vesměs jde o zemědělce, dělníky, pracovníky poblíž minimální mzdy, …, a to nejenom v zemích třetího světa), navíc tito lidé jsou naučeni neustále něco dělat, nezastavovat, nevypadnout z tempa – přijdu z práce, tak se nerozvalím na gauč, ale půjdu na zahrádku okopávat brambory – potřebují ke zlenivění více času, než jiní. Vzhledem k tomu, že se však nestane, že by přes noc zázračně zbohatli, v dalších odstavcích této části s nimi proto nepočítejme.

Leností by se dalo nazvat i odkládání (vyhýbání se) úkolu na neurčito (co můžeš odložit na zítra, odlož na pozítří a získáš volný den). Aby to nebylo tak jednoduché, tak člověk může být líný v různých věcech (zejména v těch, které ho opravdu nebaví). Jak poznamenala Voska, je to o motivaci – Ono prostě záleží na tom, čemu lidi opravdu dávají priority. Tam, kde jim o danou činnost hodně jde, většinou moc líní nejsou.5 A o tom to je. Pokud tedy nemám rád angličtinu, neučím se jí a nejde mi, tak se jí trošku začnu učit před zápočtem (motivací je postoupit dál) a hodně před velkou zkouškou, bez které končím na VŠ (motivací je zůstat – přežít). V zásadě tedy můžem nazvat lenochem kohokoliv, kdo na to má, ale nechce to dělat. Tvrzení, proč to nemůže dělat (=nechce udělat, nemohl udělat, …), je často čirý alibismus. Za „to“ si dosaďte jakoukoliv činnost (odepsat na mejla, pomoci mamince, ustlat si postel, cokoliv). Znemožnili-li bychom přístup k počítači (a internetu) lidem ve věku ±10 až 25 let, pak by naprostá většina z nich nevěděla, co dělat – nudili by se a nevěděli co s tím (pak by možná vzpomněli na své kamarády, co mimo školu/hospodu viděli jen jako nápis na ICQ nebo na to jestli domov něco od nich nepotřebuje), co na tom, že celé dny prozahálí u stránek, u diskusí, u divných často primitivních her (nehledě na jejich závislost na internetu). Oni v zásadě nemají motivaci dělat něco jiného, proto před monitorem věčně dřepí. Dělat něco co nemusím, proč? Toto je takový problémek dnešní relativně bohaté společnosti (lidé se stávají bezohlednými). Lidé často dojdou až k extrému – jsou líní přemýšlet. Že je něco špatně asi netřeba zdůrazňovat. A je to opět to, proč dělat něco, co nemusím! Nemusím přeci přemýšlet při ničem, ale uvažme, jak to potom bude vypadat. Člověk holt potřebuje trpět pod něčím bičem pravidel. To ho zatím (alespoň prostý lid) vždy vyvedlo z nudy. Kdo je líný, nudí se, kdo se nudí vymýšlí blbosti nebo sedne k počítači (lepší jak ty blbosti). Naštěstí existují i lidé, kteří jsou činorodí a dělají mnoho věcí, které nemusí (píšou články, vedou oddíly, čtou knihy, udržují krajinu, starají se o zmrzačená zvířata, …), prostě snaží se nepromrhat svůj potenciál a čas a využít jej k něčemu užitečnému, pěknému, zušlechťujícímu.

Myslím si, že největší problém hráčů je jejich lenost (a píšu to proto, že mám hráče dobré, se kterými je radost spolupracovat, jen prostě toto kulhá). A když pak Kostra prohlásí: „mě se nechce přemýšlet“ a mnozí se podvědomě přidají, tak když si pak člověk chce zahrát nějaké rozumné nepřímočaré dobrodružství, nemá přes bojkot hráčů šanci. Pokud jsem líný přemýšlet, pak jen čekám, co mi jiní naservírují pod nos. Prostě takovéto „tak jsem tady, co mi řeknete“. Takovýto stav způsobí zásek nad problémem. Pokud tedy postavy řeší nějaký (byť banální problém) a jejich hráči o něm prostě nebudou přemýšlet, nikam se nehnou a PJ jim musí řešení přinést na stříbrném podnosu. Varianta, kdy hráči přemýšlí, ale prostě nemůžou na nic přijít, je vzácná, a od té předchozí se liší tím, že o problému otevřeně hovoří a vymýšlejí i ujetá řešení, jen aby se hnuli z místa. Těmi nejakčnějšími při hře jsou, říkejte si co chcete, prostě stále Vypravěči. Hráči si prostě myslí, že PJ se snad jen fláká nebo co (přece přijít na hru, vyzvednout si od PJ deník vlastní postavy, příručku, blok, tužku, kostky a čekat na co se zeptá, je tááák obtížné; alespoň mi to tak občas připadá, když hráči brblají na PJ a sami nejsou schopní si ani před hrou přečíst: jak se jejich postava chová nebo kdy házet 2k6+).

Bohužel je tento nešvar prostoupen celou populací lidského druhu (v zásadě je tedy lenost spíše rozšířenou výjimkou, ale to jen proto, že naprostá většina lidí k ní nemá šanci, viz výše) a netýká se jen hráčů, prostě díky internetu a počítačům degenerujeme čím dál víc (Kdo si na netu hledá nějaké znalosti, delší dobu než jej využívá jiným způsobem?; Nehledě na fyzickou degeneraci.), čehož jste si jistě již všimli sami. Lidé jsou prostě líní a pokavaď se do nich nešťouchne, tak se sami hýbnout nebudou chtít (dobře – záchod, jídlo, hospoda, spánek). Paradoxně byť jsou lidé líní přemýšlet (pracovat, učit se, …), nejsou líní se přetvařovat, asi proto, že přetvařování se, opičení a šklebení je prostě pro opice přirozené.

O co tedy jde

Naprostou většinu informací získáváme o druhém člověku ne z toho, co nám povídá, ale z toho jak nám to říká a jak se hýbe. Mezi těmito složkami je soulad, pokud mluvčí je přesvědčený o pravdivosti výroku (subjektivní pravdě či vysoké pravděpodobnosti platnosti), pokud ne, jsme schopni rozeznat, kdy člověk něco skrývá nebo dokonce lže (nesoulad mezi tím, co povídá, jak to povídá a jak mluví jeho tělo). Lze se naučit i sebeovládání, které ostatním ztíží zjistit o nás nějakou pravdu. Žel moderní civilizovaný člověk má pozorovací schopnosti značně snížené (naopak lidé primitivní naopak), proto lze s trochou cviku uspět ve lhaní u mnoha z nás. Stačí si však lépe všímat protějšku v komunikaci a šance se začnou vyrovnávat.

Samozřejmě nelze podceňovat to, co druhému sdělujeme slovy, protože i když se budeme tvářit jak neviňátko a tichým neviňátkovským hláskem řekneme nadřízenému, že je idiot, stejně to neklapne. Vhodná slova podpořená nějakou emocí, zabarvením, gestem dokážou mnohdy víc než hodina přemlouvání (všimněme si politiků před volbami nebo děcek, co s psíma očkama něco chtějí). Taky se vám stalo, že vás nějaký člověk naštval už jen tónem, jakým s vámi mluvil? Když někdo promluví povýšenecky nebo arogantně, vzbudí to jisté emoce (hněv) a okolí si o druhém může udělat (upravit) obrázek, co je to zač. Stejně tak, když bude v mluvě používat slova bez informační hodnoty (eh, no, …), vím, že druhý neví – získávám výhodu.

Myslíte si, že řeč těla při hře neupotřebíte? Ale ano. Fajn, takže když se člověk začne pitvořit a dělat opičky (zrcadlo jiným), tak bude hustej nebo co? No, možná. Zejména pokud škleb opravdu odpovídá tomu, co chce dotyčný sdělit. Navíc při každém pokusu o škleb (ať už jde o úsměv či nahánění hrůzy) se něco (záměrně) může pokazit (hlavně při vytváření šklebu opačné emoce než jaká se zrovna vznáší v místnosti), což pro zábavnost hry není vůbec ku škodě – spíše naopak. Mnohokráte je jednodušší popsat škleb protivníka prostým šklebením se, než ho nějak složitě a špatně pochopitelně a nepředstavitelně popisovat slovy. Zejména gesta jsou na provedení snazší. PJ řekne „… a zahrozil vám takhle“ a ukáže rukou nebo také PJ může říct: „… a zahrozil vám rukou, která je zhruba ve stejné výši jako jeho rameno, ale v lokti se zalamuje zhruba pod úhlem x stupňů, ruka je sevřená v pěst až na prostředníček trčící směrem k vám“ (správně poznáváte českou nejen politickou scénu). Ano, i druhý popis má něco do sebe, ale zejména při složitějších gestech či mimice je prakticky nepoužitelný.

Představte si situaci: „Mám hlad“, řekne neutrálním hlasem hráč krollího bijce. Jinak, lépe: „Mám hlad“, řekne neutrálním hlasem hráč krollího bijce, „a podívám se na hraničářova psa“. A co třeba toto: „Mám hlad“, řekne hráč krollího bojovníka radostným hlasem, dívaje se na hráče hraničáře, přitom mlaskaje a nápadně pomrkávaje, „a podívám se na hraničářova psa“. Tři situace a tři přístupy (a nikoliv jediné). První je obyčejným konstatováním, které nikoho ze židle nezvedne. Druhé možná vyprovokuje hraničáře, aby zaujal nějakou pózu (např. se ohradil), pokud to vůbec daný hráč v běžném herním ruchu zaregistruje. A konečně třetí způsob upoutá jistojistě pozornost okolí (ověřeno díky Zdendově postavě Tartarovi, který se tímto způsobem přátelil se psem čaroděje Marcuse) a nahraje ostatním na nějakou vtipnou či vypjatou situaci.

Aktivní x neaktivní

Nepleťme si slovo aktivní a komunikativní, jsou to rozdílné pojmy. Pro toto zamyšlení berme aktivního hráče jako člověka, který se naučí potřebná pravidla na rozumně použitelné úrovni, svou postavu upravuje podle posledních okolností (tzn. čas od času provede úpravu charakterníku, k nimž nutně došlo vlivem hraní – obavy, strachy, názory, záliby, sny…) a snaží se drobet ulehčit práci PJ např. zapisováním deníčku postavy – tedy toho, co se při hře stalo. Analogicky neaktivní neznamená nekomunikativní. Neaktivní hráč je takový, který prostě nezná pravidla, je věčně nepřipraven (neví, jak jeho postava vypadá, co umí, jaký má charakter), všechno nechává na svém okolí atd. Hráči se vyskytují někde mezi tímto popsaným, jedni blíže aktivitě, jiní blíže neaktivitě.

Neaktivní či málo aktivní hráči jsou otravní zejména tím, že se na nějakou přípravu (činnost) úplně vykašlou. Alibisticky tvrdí, že nemají čas, i když ho prokazatelně mají (např. 3 měsíce prázdnin před sebou). Pak se jen listuje v příručkách, zbytečně jen proto, že je hráč lempl. Tím ztrácí hra spád a je neustále přerušována. Ti aktivní naopak umožní plynulejší hraní, ušetří to nervy PJ (mě to fakt štve) a má to i jiné pozitivní efekty (mimo jiné snazší komunikaci). Je jen na každém hráči/hráčce, jestli si toto vezme k srdci a něco s tím zkusí udělat. Takto se alespoň dobře ukáže, kdo má opravdu zájem si rozumně zahrát a kdo přišel, sedl si a hodil po ostatních pohled typu: „Tak jsem tady a tak mě bavte“. Jakmile se toto stane, je někde chyba (zpravidla u toho, kdo takto naladěn přišel; nám se to stávávalo u Káti, Verči a občas asi i Páji) a je třeba ji nějak řešit.

Přístup ke hře

V každé hře je část sociální a část herní. Pro mnoho hráčů sociálno je na prvním místě a hra na druhém.6 Jednotliví hráči mívají různý přístup ke hře. Někteří jsou velmi horliví a ponoří se hluboko do hry, jiní sledují z povzdálí, jak hrají ostatní, protože se bojí nebo jednoduše nechtějí prosadit.7 Někteří hrají jen tak, jakoby bezcílně jen pro zábavu. Nevyžadují „kvalitní herní obsah“ a velké úsilí při hře. Jsou spokojeni skoro se vším … jim jde hlavně o ten akt hraní a o ten sociální kontext mezi hráči.8 Někteří hráči se sami aktivně snaží obohacovat hru a přispívat do ní … Na druhou stranu jsou hráči, kteří tiše sedí a nemluví, dokud je někdo nevyzve. Nevytvářejí sami situace a čekají, až na ně Vypravěč nachystá nějaký konflikt, pak teprve začnou hrát.7

Chtějí vůbec mlčenlivci více mluvit? Do jisté míry ano. Sice se z nich nestanou chrliče slov, ale budou-li moci a mít o čem mluvit, budou. Proto není vůbec špatné udělat z nich PJ/Vypravěče, protože pak mluvit budou muset. Třeba jen na nějakou jednorázovou hru či jedno sezení. Svou váhu v komunikaci při hře hraje také důvod, proč a jak hrajeme. Pokud hraju pro to, abych byl s kamarády nebo si užil co nejvíce zábavy, hraju jinak, než když se chci vyžívat v hraní své postavy či ji nezahubit, aby mi vydržela co nejdéle – to pak musím více přemýšlet nad svými akcemi a mluvou.

Ještě by se dalo poukázat na typy (otravných) hráčů, strachy a obavy (něco říci před ostatními/někým, ano i takové bariéry mohou existovat, i když spíše v reálném životě, vím, o čem píšu) a předsudky. Strachy, obavy a předsudky jsou však v herní skupině eliminovány na nižší úroveň – tím nižší, čím déle a lépe se družina zná. Proto je dobré se nově příchozímu hráči rozumně věnovat zpočátku více, nejlépe celoskupinově, aby se otrkal, osmělil, spřátelil, zejména pokud ho moc neznáte nebo RPG předtím nehrál. Budeme-li jednat s nově příchozím jako s ostatními, tzn. předpokládat mnohé znalosti, normy, které pravděpodobně nemá, může se stát, že se ztratí a hra i skupina ho zklame.

Komunikativní x nekomunikativní

Budeme-li se držet hesla, „příležitost dělá zloděje“, tak nebude-li se na sezení vyskytovat nejkomunikativnější jedinec, převezmou část jeho iniciativy ostatní – poměrně podle toho, jak jsou komunikativní. Pokud takto budeme stále odstraňovat ze skupiny ty nejkomunikativnější jedince, bude stále více iniciativy (a času) přecházet na hráče, kteří jsou méně a méně komunikativní – budou mluvit, protože budou muset. Prostor k mluvení se poměrně rozloží mezi zbylé hráče v poměru v jakém běžně mluví, přičemž je to ovlivněno dějem, náladou a únavou, a nějaký čas připadne i na mlčení. I když ale vyhážeme všechny ukecance a zbude nám pár hráčů, kteří za běžné hry mlčí jak partyzáni, stejně nebudou tak komunikativní, aby nahradili nepřítomné, ale budou alespoň natolik komunikativní, aby se stále nemlčelo (což jsem si ověřil, když jsme hráli jen já, Katka, Kostra a Zdenda)9.

Právě Jiř si na to často stěžoval, že se přes Máru, Zdendu a jiné nedostane ke slovu.10 Proč? Protože Mára je přirozený vodopád slov (což jsem zjistil, je často vlastnost lidí méně spolehlivých) a Zdenda když se rozjede, tak je jak kroll bijec na bitevním poli (rozjetý tanker na moři). Ondra s Kostrou, a Vojtama a Vránonošem (ty na „V“ už nehrají), si svůj čas dovedou urvat. Ale co zbytek? Pája, Verča, Káťa, Katka a Sinthoras? Krom faktu, že první 3 již nehrají (tam byla chyba v tom, že jsme špatně pojali „péči“ o nové hráče a věnovali se jim stejnou měrou jako stálým hráčům. Podcenění faktu, že se holky často pro něco rychle nadchnou a pak jejich zájem zhasne – jak sirka, a pořádně je zaujmout), tak Pája si byla schopna čas od času nějakou minutku vybojovat, Verča s Káťou odpovídaly, jen když se jich někdo zeptal. Paradoxně jsou tyto holky mimo hru velice ukecané (zejména v hospodě). Katka je spíše pozorovatel, ale snaží se občas něco sdělit, i když mluví někdo jiný = bývá často přeslechnuta. Zato Jiř to bral (často bere) stylem „dokud není ticho i já budu ticho“ (nedávno mi říkal, ± že není schopný vymyslet rozumnou odpověď, když ostatní moc mluví – naštěstí ho to jakž takž přešlo), ale dovedete si představit sezení, kde by se každou chvíli bylo zticha, jen aby jeden z hráčů měl šanci nikým nerušen něco vymyslet a pak možná povídat? Já tedy ne, zejména díky materiálu, který se na sezení vyskytuje.

Co třeba, kdyby si dali nekomunikativci panáka na kuráž? (I když věřím, že by to mnozí přivítali, tak po alkoholu se člověk přeci uvolní, uvolní se mu jazyk … a také často začne usínat. Takže toto při hraní ve večerních a nočních hodinách použít moc nejde. Možná vás napadne, že jsou prostě vůči těm mlčenlivějším lhostejní, ale to by se jim křivdilo, neznám nikoho, kdo by schválně z dlouhodobého hlediska mluvil, jen pro to, aby nemohl mluvit někdo jiný. A co kdyby dotyčný/á houkl/a na ostatní například slovo „klid“, aby je zklidnil, aby mohl/a mluvit sám. Úvaha je to zajímavá, ale má jeden háček. S komunikativností také souvisí sebevědomí (sebevědomější lidé si více věří a to i v komunikaci), takže pro člověka může být problém houknout na ostatní, takže se dostáváme zase do kruhu. A co třeba, že by se tedy ostatní hráči krotili a nechali více prostoru i těm méně komunikativním? No, to by šlo, ale naráží to na fakt, že komunikativci na to ve víru okolností zapomenou a bude to stále stejné. Napišme si tedy papírky s nápisem, „Dejme šanci ostatním“, položme si je před sebe a řiďme se jimi.

Vezměme si třeba Jiře (Sinthorase). Když jsme na střední hráli jen ve 3 (ještě Zdenda), tak Jiř mluvil (vlastně měl 30% času, protože jsme to spontánně dělili rovným dílem), ale tady nás hraje více (6 – 8, dle roku, to je ±16% až 12% času na hráče) a většina je schopna dorovnat Zdendu, když se rozjede. Což je masivní úbytek času. Jiř se s tím nebyl schopen nějak vypořádat a navíc si dělal mlčenlivé postavy, chtěl je hrát naprosto dokonale, ale zapomněl, že i mlčenlivé postavy mluví. V kritice hraní za rok 08/0910, jsme toto téma probírali přes monitor i při obědech a dobrali se nějakého řešení. Jiř se začal snažit. Za těch pár měsíců, se Jiř tak pěkně rozmluvil, že jsme si toho všichni všimli.9 Prostě si chtěl hru víc užít, chtěl to nějak změnit a mění to. Nicméně doufáme, že neusne na vavřínech a bude ve změně pokračovat. On je rád, my máme radost.

Hrajeme-li s lidmi, kteří jsou přirozeně mluvnější a najednou při hře mlčí, pak se buď ostýchají mluvit (v první osobě), dávat do svého projevu trochu emocí, aby sobě i ostatním, nepřipadali jako blázni, mají strach, že něco řeknou/udělají špatně, nesednou si s ostatními anebo je problém někde jinde. Se všemi těmito problémy lze něco udělat – některé zmizí s časem stejně jako ostych, některé budou trvalejšího rázu, ale neškodí zjistit proč a zkusit problém vyřešit, je to lepší.

Nebojte se. Co na tom, že řeknu nějakou blbost. Ostatní stejně ví, co jsem zač a tak se nic nestane. To, že se budu při různém pitvoření chvíli cítit blbě, je jen pocit, který za chvíli zmizí a po několikátém šklebu se ani neobjeví. Že budete vypadat divně? To vůbec neřešte, jednak jste mezi „svými“, kde o nějakou tu srandu jde, jednak lidi dělají divnější a úchylnější věci (vystrkují na kolejnou prdel; v noci jdou jen tak beze světla podnapilý smrčákem na kopec) a taky se za ně nestydí, tak se také nebojte, nestyďte a šklebte se.

Ideálním případem je mít složenou družinu ze samých aktivních a komunikativních hráčů, kteří hrát chtějí, na hru se nějak připravují a opravdu si jí užívají. Leč takovýto případ jistě není běžný. Družina složená z neaktivních a nekomunikativních hráčů je úplně opačný extrém. Obvyklejší je, že ve družině jsou hráči různou měrou aktivní a komunikativní, navíc v různých kombinacích – komunikativní, ale víceméně neaktivní (u nás Mára) či víceméně nekomunikativní, ale nárazově aktivní (různou měrou – u nás by se sem dali zařadit Katka a Sinthoras, proslulí svou nárazovou aktivitou při tvorbě postavy či případně konci hry). S tímto se nemůže vypořádávat jen PJ, ale musí se zapojit celá skupina. Je důležité, aby byli hráči tolerantní a snažili se dávat prostor i ostatním.

Postava a my

Jedna věc, které jsem si všiml, je fakt, že hráči často nehrají svou postavu, ale sebe, respektive když jsou zkušenější, si postavu napíšou tak, aby jim co nejvíce vyhovovala – byla co nejvíce oni sami (s mírnými odchylkami). Ano, jsou i lidé, co si napíšou postavu, která je jiná, ale ta se jim buď nelíbí, protože nejsou schopni zahrát některé její aspekty, vlastnosti, názory, nebo líbí, protože postav, které byly jako oni, si užili do sytosti nebo rádi zkouší nové věci, a nedělá jim to problém. Například když si v jednorázovce vzal Zdenda jako postavu temného Radálova kněze (Radál – zlý hadí bůh), který měl být tou nejtmavší skvrnou v družině, leč nakonec byl jak flek od sava na černé látce. To nejhorší, čeho byl schopen, bylo udání několikanásobné brutální vraždy městským strážím.

Vezměme si při tvorbě postavy blok a tužku, zamysleme se nad postavou, odkud pochází, jaké bylo její mládí, jak se chová a čemu věří (a tak podobně). Tyto body sepišme. Pak se zamysleme nad sebou, v čem všem se od naší postavy lišíme a tyto body si sepišme do bloku. To budou pravděpodobně problematická místa při hraní postavy (a nebudou všechny). Lepším pochopením sebe sama i vlastního výtvoru můžeme lépe reagovat, kdekoliv – ve hře i v reálném světě.

Hráči se také můžou vymlouvat na to, že jejich postava byla v odlišném (tedy nedomovském) biotopu jejich povolání (rasy; hraničář ve městě {Feanor – první rok v ČB}, zloděj v lese). Samozřejmě je to jen další alibismus, mluvit můžou všude. Pokud postava/hráč neustále mlčí a jen píše papírky PJ, není to dobře, neboť ostatní hráči získají pocit, že se toho moc děje před jejich zraky ale za jejich zády. Pisatel pak dostane, je-li to jev častý, nálepku „divný“. Nehledě na fakt, že takováto korespondence pak zbytečně zdržuje hru. Postavy nesmí mlčet (mlčí jenom mrtvoly). Hráči musí omezit mimoherní žvatlání o ničem. Hráči komunikují vzájemně mezi sebou, při hře i po ní.11 Je nutné dávat prostor k vyjádření všem.

Role jako prostředek pochopení

Člověk (respektive i jiné rasy) je společenská bytost a nejinak tomu bude i ve světech, ve kterých naše postavy žijí. To určuje i funkci postavy ve společnosti – dává jí to určitou roli (například lovec, matka, bratr, děd, léčitelka, theurgé, …; nemusí to být nutně povolání, ale např. i společenské postavení). Roli máme od narození a v průběhu socializace (osvojování si kulturních norem a hodnot) nám přibývají další a za svůj život máme rolí vícero (dcera, manželka, matka, …).

Role je očekávané jednání, jež plyne z postavení, které člověk má. Člověk ví, že druzí očekávají, že se bude chovat určitým způsobem, a proto se tak chová. Pokud by se tak nechoval, druzí by vůči němu použili negativní sankce, aby ho přinutili chovat se žádaným způsobem. Se sociální rolí se člověk může identifikovat nebo ji může jen hrát.12 Žít jako společenská bytost znamená zohledňovat v každodenním jednání existenci druhých lidí. Nechováme se tedy nahodile a nevypočitatelně, ale naopak naše jednání je do určité míry předvídatelné. Kdyby tomu tak nebylo, nemohli bychom dohromady žít s druhými lidmi. Socializace … i když ne tak intenzivně, probíhá během celého života v rámci každodenního sociálního života člověka.13 Jako se někteří nesmíří s tím, jak se jim říká, nesmíří se někteří se svou rolí ve společnosti, pak ji buď odmítají, nebo různě úspěšně hrají. Toto je zajímavým zdrojem konfliktů. Pokud tedy mám roli studenta, očekává se ode mě mimo jiné batoh na zádech, spousta teoretických znalostí, pružné reagování a originální nápady. Stejně tak, když se někdo přidá do herní skupinky, očekává se, že se připojí k ostatním hráčům a bude hrát svou postavu. A analogicky budou ostatní nezasvěcení očekávat, že se bude hráč bavit o věcech naprosto mimo, úchylných a divných, což je také předsudek, ale předsudky jsou tak zábavné.

Sebepoznání jako klíč k lepšímu hraní i pochopení ostatních a sebe sama

Člověk by měl čas od času zpomalit, podívat se na problematiku (projekt, hru a postavu, svůj dosavadní život,…) z jiného úhlu, důkladněji. Protože jak během hraní, tak během života si hromadíme různorodou zátěž fyzického, znalostního i psychického rázu, informační šum, který nás omezuje a snižuje radost ze života, akceschopnost i uvažování. Pak to také může dopadat stylem: jak vysloužilý politik z vysočiny proletěv se v helikoptéře nad Šumavou, radil, jak hospodařit tam mají.

Vyprávěním se hráči neučí jen komunikovat s ostatními, mohou také zažívat a řešit různé situace a z nich si odnášet důležité zkušenosti. ... vás mohou učit dívat se na svět jinak. Vyprávěním můžete předávat znalosti a zkušenosti ostatním hráčům jednoduše ve formě zážitků. Hra sama učí hráče různým dovednostem a rozšiřuje jejich fantazii už jen tím, že hrají.14

Přemýšlejte, jak byste se v konkrétní situaci zachovali vy. Vžijte se do postavy, jak by se asi zachovala ona. A pokud se nemůžete rozhodnout, vyberte vždy to řešení, které bude zajímavější. Osobnost postavy může být tak složitá, že nikdo nemůže předem předpokládat, jak se postava zachová.15 Postava není výmluva. … nevymlouvejte se na svoji postavu, že ona by něco takového udělala, a neobhajujte se, že vy ji hrajete správně. Postava je vaše dílo a ovládáte ji vy, proto je nesmysl ji používat jako argument …16

Napište si charakterník vztažený na sebe sama! Místo jména své postavy napište své občanské jméno, příjmení, a vypisujte poctivě a pravdivě od obecných po nejintimnější věci, pocity,… nebo obráceně – jak kdo chce. Nejde jenom o zjištění svých slabých a silných stránek. Ale o pochopení toho proč se rozhoduji jak se rozhoduji, uvědomění si vazeb k okolí, svých názorů a postojů, snů a motivací. Dá se tomu říkat sebepoznávání, sebereflexe, protože mnoho věcí si člověk neuvědomí, dokud o nich nepřemýšlí, nevidí je napsané a opravdu poctivě neodpoví na otázky. Dobré je důkladné utajení, neboť pokud by se k pravdivému záznamu dostal někdo nepovolaný (tedy kdokoliv mimo pisatele), získá nad pisatelem jistou moc (v přímé závislosti na pravdivosti napsaného). Posléze doporučuji záznam zničit (oheň) nebo bezpečně schovat (zakopat). Zkuste to! Posune vás to v mnohém kupředu. Nejen v tvorbě postav do her, ale i v tvrdé realitě uvědoměním si sebe sama, důvodů svého jednání, vlastních chyb, slabých stránek, které mohou být eliminovány, a drsném probuzení do reality, před kterou se chráníme maskami. Nebojte se toho, prozření unesete.

Jitřete svou představivost

Zkuste si jednoduchou „minihru“. Pohodlně se usaďte, zavřete oči a poslouchejte, co někdo z vás povídá (měl by to být pro začátek nějaký popis např. místnosti čtvercové se stolkem, dvěma židlemi, hrnečkem bez ucha a vylitého mléka, oprýskaného rohu, uhlem psaného nápisu na stěně a podnikavou šedavou plísní v rohu sousedním) pomalu, potichu a všichni si představují, co slyší. Jak všude dnes všechno jen vidíme (obraz v PC), tak méně používáme svou představivost. Hra nabere úplně jiný rozměr, když si hráči představí, jak na ně z šera spíže mezi kompoty a šunkami zírá 6 nehezkých očí, z nichž vyzařuje zlo a nenávist, na černé pokožce s výrustky náhodně rozesetými po ní, než když to jen slyší odvykládané (nebo vidí nakreslené). Zasněte se do popisů okolí, jevů, bytostí, přírody. Stejně tak si můžete před hrou říci, třeba co se dělo minulé sezení a konec drobet rozpitvat do podrobna, abyste se naladili na současnou hru (U nás to pravidelně schytává Katka a Sinthoras, hádejte proč?). Pokud budete chtít a nebudete to brát jako nějakou blbost, napsanou chorou myslí, určitě to k něčemu bude. Avšak jeden dva pokusy stylem „aby se neřeklo“, nepomohou.

Stejně tak se můžete vcítit do své postavy. Vcítění se do postavy je věc zcela individuální. Jsou lidé, kteří se do ní z nějakého důvodu nevcítí nikdy (nechtějí, nebo se snaží, ale uniká jim některá zásadnost, nebo mají postavu natolik odlišnou od sebe, že bez dlouhého zamýšlení nemají nárok a v rámci lenosti se prostě nezamyslí dostatečně), jiným to trvá dlouho a některým stačí postavu vytvářet a sžijí se s ní. Ano, sžití se s postavou je jedna věc, která hraní postavy velmi ovlivňuje co do kvality. Naprostá většina hráčů na to jde tak, že prostě hraje a hraje a ono to nějak přijde samo, ale jsou i možnosti jiné. Představ si někde v klidu o samotě svou postavu, jak vypadá, jak jedná (v různých situacích – již je třeba prakticky hotová postava), jak mluví, zavři oči a nahlas si říkej, jak tvá postava vypadá, jaký má hlas, oblečení, gesta, zkus se s ní ve své mysli potkat – ty a ona, pokus si s ní promluvit (pokud se ti to povede, pak jsi buď fakt dobrý/á anebo schizofrení /*mrknutí očkem*/). Třeba to půjde, třeba ne, ale tímto uděláš krok, který tě ke tvé postavě přiblíží. Umožní ti se do ní lépe vcítit, sžít se s ní, tvá hra postavy se zlepší, protože budeš vědět, jak by tvá postava jednala, nebudeš se muset tolik rozmýšlet. Problém tohoto přístupu je ve smrti postavy, případně nehezkém zacházení od ostatních hráčů (u hráčů, kteří se na svou postavu fixují – upnou; může to být i zvířátko postavy – „ach tolik jsem tě, ďáblíku, měl rád /*vzlyk*/, i když ani jméno neměl si, tedy měl – Ďáblík“). Rozlišujme vžití se do postavy a upnutí se na postavu. Upnout se lze na leccos – myšlenku, prostředí, osobu, zvíře, ale i na postavu či jejího mazlíčka. Jakmile se to někomu stane, bývá často problém. I když to bývá pravidlem, ne vždy se hráč upnutý na postavu dokáže do postavy vžít.

Lidé přestávají přemýšlet. „Spousta lidí si odvykla přemýšlet rozumným způsobem … lidé nepřemýšlí o argumentech protistrany, nejsou schopni vymanit se z nejnižší úrovně uvažování …“17 zvykli si pouze pasivně přijímat informace a činy z okolí (televize, internet, společnost, ...) bez seberealizace, stáváme se černými děrami, bezohlednými „upíry“, lhostejnými lidmi. To nás ochuzuje, neviditelně a plíživě ničí.

Přemýšlejme o dění kolem sebe. Představujme si jednání naše i naší postavy za určitých okolností, pomůže nám to připravit se na nenadálé situace. Pochopením svého jednání, motivace možná pochopíme i cizí jednání, motivaci: proč něco dělá či nedělá. Problematika, která je z jednoho úhlu křišťálově jasná, může z jiného úhlu vypadat zase úplně jinak. Naučme se koukat se na věci z různých pohledů, ne jen toho našeho.

Pár vět ke konci

Postavy budete hrát takřka jako herci na divadle, jen není nikde daný scénář, ten píšete vy za běhu. Mluvte přímou řečí, hrajte obličejem a gestikulujte rukama. Pokud to bude vhodné, nebojte se vstát od stolu (ze země) a hrát celým tělem. Vtiskněte do postavy duši a vžijte se do ní. Každá postava může mít specifická gesta, výrazivo, hlas. Že nejste žádní profesionální herci, vůbec nevadí, každý ať hraje, jak nejlépe umí, patří to ke hře. Nebojte se také zapojovat rekvizity, které jste si pro postavu připravili.18 Při hře byste se měli bavit všichni, ne jen někteří z vás. Rozhodně by to nemělo vypadat tak, že zábavu bude mít několik hráčů na úkor ostatních.19 Důležitá je také nálada při sezení. Hráči prostě nesmí tahat do hry své rozpory s některými jinými. Postavy ať se třeba k smrti nenávidí, nadávají si, ale hráči musí být v pohodě. A když jsou všichni v poho, tak jde i komunikace lépe.

Nezapomínejte na únavu. Když je někdo na nohou už od časného rána, včera ponocoval a není tomu uvyklý, pak bude unaven, stejně jako když člověk chodí pravidelně brzy spát, nebude tak pořádně vnímat po „své“ hodince. Pak již nemůže být počítáno s nějakými extra reakcemi. Zkusme tedy hrát živě, ať vydržíme i v pokročilých večerních hodinách čilý a nemusíme se vzájemně koukat na ospalý tváře s kruhy pod očima ostatních.


Jak se naučit komunikaci, nejlépe takové, kterou bych byl schopen ovlivňovat emoce/rozhodování ostatních (mně) žádoucím směrem? Učením se – můžete studovat knížky/stránky (o komunikaci, psychologii, …), ale jak udělat správné psí očička tam určitě nenajdete – na to se musí jinak.

Metodou pokus omyl v běžném provozu. (Možností je povícero. Například já často využívám, při seznámení s jinými lidmi při dotazu na mé studium, předsudků a kochám se pohledem na emoce, které přelétávají lidem po obličeji, když jim řeknu, že jsem vlastně ekolog.)

„Nanečisto“ při hraní společenských her (člověče nezlob se je sice dobré, ale o rozličné komunikaci moc není {I když zas člověče napij se}, nejlépe takové, kde se přesvědčuje o něčem protivník), či si to nacvičovat před zrcadlem (já to nezkoušel, ale i ve hře Sims2 to jde).

Ale také pozorovat ostatní, jaké škleby dělají při jakých příležitostech oni a jaké jsou reakce. Ano, zachovávat pořád stejnou tvář hráče pokru, je občas k užitku (když nechceme přiznat emoce nebo mohou prozradit víc, než je třeba), nicméně při hrách, kde je zábava až na prvním místě by byla škoda takovéhoto šikovného nástroje nevyužít.

Ať už na sobě chcete změnit cokoliv (nebo se dobře naučit), tak si buďte jisti tím, že jde o běh na dlouhou trať. My, lidé, jsme si zvykli, že máme více či méně všeho dostatek a rychlé tempo života nás nutí k rychlému učení se, rozvoji, všemu. Ano, člověk se může změnit, bude-li chtít, ale vše nejde hned ani na počkání. Chce to jen motivaci, trpělivost a pevnou vůli posunout se dál, být lepší. Hned se ani kuře neupeče, tak na to myslete, že když dnes udělám rozhodnutí, že na sobě zapracuju, zítra nebudou hmatatelné výsledky. Ony nemusí být ani za měsíc. Vytrvejte a ono to přijde pozvolna a plíživě. Zkoušejte zprvu jen něco a málo a postupně přidávejte, protože dle výroku: „běžíme v ostrém tempu (maximální rychlostí) a postupně zrychlujeme“20 to opravdu moc nejde. Vránonoš mi nedávno napsal: „člověku se do učení nechce – a jde to pomalu, když už se k tomu dokope, tak že zas rychle uteče k něčemu jednoduššímu, kde se nechá jen bavit a nemusí zapojovat mozek...“21 Nebuďme tedy v šedém průměru ostatních, kteří leniví. Zušlechťujme se. Častým používáním dovedností, znalostí se jejich opakování zjednodušuju, zautomatizovává. Opakování matka moudrosti, tak opakujme naučené dovednosti, znalosti, ať se to, k čemu jsme došli dlouhou cestou nepropadně do zapomnění.

Shrnutí:

Pro život:

  • Dobrá komunikace (verbální i neverbální složky) je třeba, bez ní je člověk ztracen. Neochuzujte se o mnohé vyjadřovací prostředky ve hře ani v běžném životě.
  • Mlčí jenom mrtvoly. Člověk (v RPG i další rasy) potřebuje kontakt s jinými příslušníky svého druhu.
  • Nic nepřehánět. Když někomu něco nejde, zbytečně na něj netlačit, ono to přijde časem samo, i když pomalu.
  • Pozorujte, hloubejte nad problémem, představujte si, buďte tolerantní a vstřícní k okolí i k sobě navzájem.
  • Nebuďme líní. Přemýšlejme o sobě, lidech kolem sebe, okolí. Přemýšlejme o problémech, argumentech svých i cizích.
  • Buďme tolerantní, činorodí. Potlačme v sobě sebestřednost, bezohlednost a lhostejnost.
  • Vyjděme z šedi průměru a zlepšujme se ve všem, co nám moc nejde a hodí se to v životě (gramatika, rétorika, usměvavost, bílení, ..., v čemkoliv)

Pro hru:

  • Ostatní hráči by měli dát prostor i svým mlčenlivějším kolegům. Pokud se již rozmluví, tak jej zbytečně nebrzdit v rozletu. Pokud vícemluvnější hráči nebudou prostor dávat, pak jsou na místě nějaké postihy od PJ (zkušenostní, mírné omezení schopností,…).
  • Zkuste do hry přivést více popisů dějů, činů, věcí, postav, zamýšlejte se nad tím, co by v dané situaci asi udělala vaše postava (hierarchie hodnot).
  • Pánem hry (Vypravěčem) může být každý, tak ať si to zkusí, byť třeba jen na 1 hru každý hráč ze skupiny. Jednak budou lépe nazírat na práci jejich PJ, a jelikož budou muset mluvit, také jim to pomůže. Znalost konkrétních pravidel není třeba. Hrát se dá cokoliv.
  • Promluvte si s málomluvným hráčem, proč je tomu tak a jak mu pomoci.
  • Jsi-li méněmluvný hráč, urvi si svůj čas a něco řekni, nezáleží na tom co, ale řekni to. Samozřejmě nejlépe něco ke hře. Řeči kolem jenom kazí hru.
  • Když mluvit za postavu, tak mluvit v první osobě – Já!
  • Zamýšlejte se nad konáním svým, své postavy, postav cizích i reálných lidí kolem vás. Dejte své postavě hloubku činy, nikoliv jen zápisy v charakterníku.
  • Hraní postavy není jen mluvení jejími ústy, hýbání tělem, ... , vcítěním se do ní, ale také chtěním si za ní dobře a kvalitně zahrát, tak abych měl dobrý pocit z dobře odvedené práce.
  • Hraní není jen o hraní postavy, ale i o kontaktu s ostatními hráči, příjemném posezení u čaje (či jiného pití) a nějaké mlsnoty (či jídla), zábavě všech zúčastněných a dočasném odtržením se od reality a stresu všedního dne, užívání si té chvíle.
  • Vejděte do světa fantazie, vejděte do světa, ve kterém hrajete.

Závěrem:

Hlavním je při hře se bavit a né stresovat, že špatně hraju svou postavu – vždyť i charakterník je jen (virtuálním) papírem, který se dá kdykoliv přepsat do pro hráče hratelnější formy. Na druhou stranu není dobře spadnout do šedi průměru běžných smrtelníků (čti lidí nehrajících RPGčka) a něco se zábavnou formou přiučit a vyzkoušet si v místě, kde se smích okolí často vyžaduje.

Comunicare znamená sdílet se. Sdílejme se, své názory, příběhy, sny i přání se svým (blízkým) okolím. Sdílejme. Protože nechci-li, není to jen můj problém, ale i ochuzení okolí. Komunikovat na druhou stranu neznamená jen mluvit (tělem, slovy), ale i naslouchat. Je o sociálním kontaktu, toleranci, ohleduplnosti, uměřenosti (ne nadarmo se řiká: mluviti stříbro, mlčeti zlato), naslouchání, ale i důvěře...

Na mnoha stranách jsem popsal, kde se to vzalo, kde bývají chyby, kde je vidím já, občas jsem napsal nějaké řešení, jak se z toho poučit nebo jak se něco přiučit. Jak už jsem psal, pokud chcete něco změnit, musíte se snažit, musíte začít u sebe. Půjde to pomalu, možná to bude i nepříjemné, ale vytrváte-li, podaří se. To by bylo vcelku všechno.

Toto je můj aktuální pohled na věc. Včera byl pravděpodobně drobet jiný a zítra bude také o něco jinačí. Stejně jako test na určení melancholie/flegmatismu/... vám určí momentální rozpoložení při aktuální náladě (ovlivňuje vyhodnocení otázky). I já se učím, zlepšuji – proto jsem také napsal tento článek, nechal jej drobet dozrát, zrevidoval a projít kontrolou třetí osoby, za což děkuji Vosce. Níže přidávám už jen pár odkazů na zajímavé články, které jsem v nedávné době přečetl, a použité zdroje. Je jich málo, protože si prostě nepamatuju, co jsem četl dříve, nemam komp, net ani čas to někde vyhledávat. I mě psaní tohoto článku naučilo mnoho věcí a jsem rád, že jsem se do toho pustil.

Až vás bude všechno štvát, vezměte provaz, jděte do lesa, najděte tam nějaký vhodný strom, udělejte si houpačku a párkráte se zhoupněte (ano houpačku, né smyčku).

Doporučené nepoužité zdroje:

Použité zdroje:

  1. 1)SINTHORAS, řečeno při vícero příležitostech.
  2. 2) Wikipedie, otevřená encyklopedie [online]. 2009? [cit. 2009-10-30] Dostupné z <http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Speci%C3%A1ln%C3%AD%3AHled%C3%A1n%C3%AD&redirs=0&search=lenost&fulltext=Search&ns0=1&ns100=1&ns102=1>
  3. 3) WORACHE, při vymlouvání se proč udělal to, co udělal.
  4. 4) Wikipedie, otevřená encyklopedie [online]. 2009? [cit. 2009-10-30] Dostupné z <http://cs.wikipedia.org/wiki/Alibismus>
  5. 5) VOSKA, v odpovědi na opravenou první verzi tohoto textu
  6. 6) ALNAG, D20 v kostce – RPG odborně – [Teorie] Křupková filosofie: diskuse [online]. 2008-1-3 [cit. 2009-11-19], Dostupné z <http://www.d20.cz/diskuze/odborne-diskuze/9665.html>
  7. 7) JEŽEK M, Střepy snů, 2009, M. Ježek ve spolupráci s nakladatelstvím Altar, 164 stran, Zapojování všech hráčů, strana 138, ISBN 978-80-85979-54-1
  8. 8) BAJO, D20 v kostce – RPG odborně – [Teorie] Křupková filosofie: diskuse [online]. 2008-1-3 [cit. 2009-11-19], Dostupné z <http://www.d20.cz/diskuze/odborne-diskuze/9665.html>
  9. 9) FIALA J, Deník šíleného Pána jeskyně; třetí rok, [online]. 2009-12-8 [cit. 2009-12-8], Dostupné z <http://deniksilenehopj.wz.cz/denik3.html>
  10. 10) SINTHORAS, Kritika PJ, [online]. 2009-12-8 [cit. 2009-12-8], Dostupné z <http://deniksilenehopj.wz.cz/stahnisi/kritika0809.doc>
  11. 11) FIALA J, Nová hra a svět na Deníku šíleného Pána jeskyně [online]. 2009 [2009-10-30] Dostupné z <http://deniksilenehopj.wz.cz/novahraasvet.html>
  12. 12) Kolektiv autorů DIDAKTIS, Odmaturuj ze společenských věd, vydání první – aktualizované – dotisk, Brno, Didaktis, 2004, 224 stran, str. 117 a 118, Sociální pozice a sociální role, Tava Graphical, s.r.o., ISBN 80-86285-68-5
  13. 13) Kolektiv autorů DIDAKTIS, Odmaturuj ze společenských věd, vydání první – aktualizované – dotisk, Brno, Didaktis, 2004, 224 stran, Socializace strana 115 a 116, Tava Graphical, s.r.o., ISBN 80-86285-68-5
  14. 14) JEŽEK M, Střepy snů, 2009, M. Ježek ve spolupráci s nakladatelstvím Altar, 164 stran, Učení hrou, strana 149, ISBN 978-80-85979-54-1
  15. 15) JEŽEK M, Střepy snů, 2009, M. Ježek ve spolupráci s nakladatelstvím Altar, 164 stran, Hraní postavy, 79 ISBN 978-80-85979-54-1
  16. 16) JEŽEK M, Střepy snů, 2009, M. Ježek ve spolupráci s nakladatelstvím Altar, 164 stran, Hráčská etika, strana 85, ISBN 978-80-85979-54-1
  17. 17) FANTA J, zaznělo při přednášce z Krajinné ekologie, Přírodovědecká fakulta Jihočeské univerzity, 2009-12-2
  18. 18) JEŽEK M, Střepy snů, 2009, M. Ježek ve spolupráci s nakladatelstvím Altar, 164 stran, Divadlo, 79 ISBN 978-80-85979-54-1
  19. 19) Kolektiv autorů ALTAR, Dračí doupě Plus, Altar, 2006, Edice B, Hráči a spoluhráči 138,168 stran, ISBN 80-85979-45-4
  20. 20) ŠPERL V, říkával při tělocviku během běhu na patnáct set metrů, 2006?
  21. 21) VRÁNONOŠ, během komunikace prostřednictvím ICQ při poukázání na problém učení se, 2009-11-29
Zpět na články

Nahoru

PDF verze

doc verze

Vzkazník
Úvodní stránka
Aktuality
 Dračí doupě
   Deník PJ
 Společenství
 Herní Svět
 Naše tvorba
 Úpravy pravidel
    Odkazy
  Vzkazník
              Zpět