Deník šíleného pána jeskyně

Úpravy, doplňky pro Dračí doupě Plus: Obecná pravidla

Zde a na dalších stranách doplňků a úprav předkládáme naše vlastní úpravy pravidel nebo doplňky, o kterých si myslíme, že jsou ku prospěchu věci. Pokud není uvedeno jinak, jsou všechny doplňky a úpravy dílem mým nebo mých hráčů. Cokoliv se Vám zde líbí si polibosti používejte při hře.

Orientace v prostředí

Pravidla

Anotace Nejenom hraničář se zaměřením Základní orientace by měl být schopen určovat světové strany nebo dojít z místa A do místa B, aniž by dlouhé hodiny bloudil.

Vlastně se jedná o rozšíření, úpravu a zobecnění hraničářovy Základní orientace (hraničář nic neztrácí).

Když se postavy potřebují někam dostat a nemají se koho zeptat (nebo nechtějí), cíl cesty není vidět, nebo dojdou na rozcestí bez ukazatele (tj. nejdou po jediné možné cestě) použijí toto pravidlo.


  • Vždy když potřebuješ zjistit, na kterou stranu je sever nebo jiná světová strana. Toto se poznává nejlépe za dne, když svítí slunce, méně za svitu hvězd. Nejhůře pak při zamračené obloze a vůbec to nezvládneš např. ve sklepení či jeskyni bez přirozeného světla.
  • Urči světové strany: Hoď
  • Int + Astronomie + opravy + 2k6+:
  • neurčíš ~ 12 ~ určíš
  • doba +22 (2 min, 12 kol)

Tabulka orientačních oprav pro určení světové strany
NebeOprava
Slunečný den+0
Podmračeno−2
Celý den zataženo−12
Celodenní mlha−12
Hvězdná obloha−3
Hvězdná obloha – podmračeno/td>−6

Z hlediska určování světové strany není úplně důležité, jestli je teď zataženo, ale jestli bylo zataženo i před chvílí nebo před jakou dobou, postava odhadne, kde je zhruba slunce. Proto, pokud bylo celý den slunečno a před hodinou se zatáhlo, bude postih jen −2 za podmračenou oblohu. Stejně tak, když celý den slunko nezasvítí, ani náznakem se skrze mraky nebo mlhu neukáže, špatně se určují světové strany (pak je jedno, jestli je zamračeno v noci nebo ve dne).


  • Udržení směru: Hoď
  • Je hezké si vytýčit směr, kudy půjdeš, ale neméně důležité je umět se jej držet, popřípadě se na něj správně vrátit v případě rozsáhlejší překážky.
  • Int + opravy + 2k6+:
  • neurčíš ~ 15 ~ určíš
  • doba +25 (3 min, 18 kol)

  • Urči polohu: Hoď
  • Int + opravy + 2k6+:
  • neurčíš ~ 18 ~ určíš
  • doba +30 (5 min, 30 kol)

Polohou se rozumí, že dokážeš rozpoznat, jak daleko a v jakém směru se od tebe nachází vybrané místo. Vždy se předpokládá, že jsi na příslušné místo osobně došel a mohl sledovat cestu. Pokud bys byl někam zavlečen a mohl vnímat alespoň jinými smysly než zrakem, počítej si postih minus6, pokud si byl v bezvědomí, nemůžeš se o určení polohy pokusit. K určení polohy zpravidla potřebuješ mapu.


Tabulka oprav pro určení polohy
ProstředíOprava
Domovská krajina+8
Známá oblast+4
Méně známá oblast+0
Prochozená oblast−4
Zcela neznámá oblast−8

Běžní obyvatelé (tj. věnují se řemeslu, na trzích ve svém městě prodávají své výrobky, někdy zajdou pracovat nebo navštívit známé do vedlejší vsi) znají své město na +8, vedlejší vsi zhruba na +4, usedlosti den cesty od města už jen na +0 a ty vzdálenější neznají vůbec.

Vesničané (tj. dělají si věci sami, chodí do lesa, provozují zemědělskou činnost a produkty své snahy chodí prodávat do nejbližšího města, občas zajdou na výpomoc nebo k muzice do nějaké vedlejší vsi) znají svou ves a jednu až dvě další na +8, ty vzdálenější a okolní lesy na +4, nejbližší město na +2, vesnice a lesy dva dny cesty daleko už jen na +0, ty vzdálenější opět neznají vůbec.

Další postihy za znalost prostředí je možné přidat na základě jednotvárnosti či soběpodobnosti prostoru (např. bludiště, pouštní duny, vřesoviště, rozsáhlé močály, tundra, hluboké lesy).

Aby se postava dokázala v krajině či městě orientovat lépe (než na −8), je třeba jí alespoň beze spěchu třikrát projít. +0 je na úrovni zběžné znalosti, +4 na úrovni zevrubné znalosti (několikaměsíční denní zkušenosti) a +8 znamená každodenní život po dobu několika let (z toho také mimo jiné plyne, že projít si třikrát město je daleko snazší, než prochodit okolí vzdálenější města).

Do výpočtu si můžeš zasadit bonusy za obecné dovednosti (Pohyb v …, popř. Znalost města, Zeměpis ) případně jako Hraničář znalost Divočiny nebo Zloděj Orientaci ve městě, případně jako Čaroděj výsledky určitých kouzel (třeba Nadhled či Pamětihodnosti). Pokud Hraničář používá svou specializovanou schopnost Základní orientace, získává s časem zajímavější schopnosti, trvá mu to kratší dobu a zároveň má k provádění navíc bonus. Stejně si ale myslím, že by místo Zrč měl používat Int (kterou jsem použil i zde). První stupeň u Hraničáře budiž rozšířen o Udržení směru.

Příklady:

Poznámky:

Vhodné bude předefinovat skupiny dovedností Pohyb v... tak, aby dávaly bonusy nejen k rychlosti pohybu, nýbrž i ke všimnutí si v daném terénu, lepšímu schování se, orientaci a překonávání obtíží daného terénu (např. rozdělání ohně bez křesadla).


Další části:

Nové obecné dovednosti

Upravené obecné dovednosti

Bojovník

Hraničář

Čaroděj

Theurg

Kněz

Zkušenosti

Bestiář

Nová povolání

Úvodní stránka
Aktuality
 Dračí doupě
   Deník PJ
 Společenství
 Herní Svět
 Naše tvorba
 Úpravy pravidel
    Odkazy
  Vzkazník
              Zpět