Deník šíleného pána jeskyně

Rasové schopnosti

Jak to funguje

AnotaceKdo by to byl býval čekal, že uvnitř každého druhu existuje taková neuvěřitelná pestrost.

Postava si volí na první úrovni (technicky vzato ji má postava obvykle od narození) jednu z následujících rasových schopností. Druhové schopnosti jsou směs vrozených a naučených schopností.

Druhou druhovou schopnost v sobě postava objeví na sedmé úrovni a třetí na čtrnácté úrovni.

Schopnosti označené hvězdičkou (*) jsem převzal ze hry Dračí doupě II a to jak jejich jméno, tak obvykle i jejich popis, parametry jsem zvětší části musel upravit, protože DrD+ funguje na jiném principu. Ostatní schopnosti jsou výhradně mým dílem. Rasy jsou řazeny dle průměrné výšky v mém světě, nejsou zařazeni skřeti, za které nehrajeme. Schopnosti u ras jsou řazeny abecedně. Některé rasové schopnosti jsou sdílené mezi dvěmi nebo více rasami.

Kurzívou jsou označeny motivační texty nebo příklady.

Některé rasy mají málo Rasových schopností. Prozatím to však musí stačit.

Všichni

Rodová zbraň*

Vídal ji v rukou svého otce i děda a sám s ní zachází tak obratně, jako by byla jeho prodlouženou paží.

Hráč si vybere jeden druh zbraně pro boj zblízka nebo z dálky. Když s takovou zbraní postava bojuje, má +1 k ÚČ a +1 ke Krytu s touto zbraní a může s ní používat jednu základní bojovnickou fintu (tedy tu, u které není podmínka archetyp). Zatímco bonus k ÚČ o Krytu je pouze k vybranému konkrétnímu druhu zbraně (např. zubatá dýka), fintu může postava používat s jakoukoliv zbraní z dané kategorie (např. boj s dýkami a noži).

Krollové

Krollové se mohou také narodit se schopností Síla svobody (barbaři), Instinkt sběrače (barbaři) a Neuvěřitelný silák (barbaři).

Kořeny magie*

Duchové předků vždy odpovědí na jeho zavolání a dovedou jej ke zdroji moci.

Hráč může určit, že se poblíž nachází přirozené magické zřídlo, musí však popsat, jaká je jeho podstata, případně jak vzniklo.

Postava také může zřídla hledat. Zřídla jsou místa, kde se občas dějí divné věci, mrtví povstávají z hrobů, rostou zde divné rostliny, po kovových předmětech přebíhají drobné výboje nebo se zde objevují nevysvětlitelné jevy.

Mrchožrout

Ta mršina tam ležela nejmíň týden, on přišel, sežral jí a ani břicho ho nebolelo.

V divokých krajích se dějí pro civilizovaný svět divoké věci. Když není co jíst, musí se vzít zavděk i mršinou. Pokud sežereš mršinu, najíš se (tzn. snížíš si nebo nedostaneš postihy za hlad), ale obdržíš postih k síle samovolného hojení (−5 až −1, dle stupně rozkladu mršiny), v případě opravdu pokročilého stupně rozkladu navíc obdržíš fyzické postižení akt., hodina, Nbz (DÚPJ), Vel (dle snězené části −1–5 – nacpané břicho), +Vz nebo +Z !vel. Konzumací mrtvol si zvykáš na různé nepříznivé stavy s tím spojené a postava je do jisté míry odolná vůči jedlým jedům (jejich síla je poloviční −6). Většině civilizovaného světa přijde konzumace mršin právem odporná a do jisté míry i zvrácená, pokud tě při tom někdo takový uvidí, tvá důstojnost tím utrpí a při jednání s touto postavou si počítej postih k hodu přesvědčování, vyjednávání a podobných −2 (tentýž postih je i k důstojnosti; postih není při zastrašování, zde je naopak bonus).

Netopýří sluch*

Zaslechne i to nejslabší prasknutí větvičky, slova pronášená šeptem nebo tichý dech skrývajícího se tvora.

Postava s touto vlastností dokáže zaslechnout i velmi tiché zvuky a orientovat se podle nich i ve tmě (musí být ale ticho). Zároveň máš navíc +2 ke Sluchu.

Odznaky hrdinství*

Bizarní ozdoby, tetování nebo účes ohlašují, že vykonal odvážný skutek, a dodávají mu sebevědomí.

Pokud se pokouší kroll zastrašovat nebo se vyhnout souboji pomocí nebezpečnosti přičte si bonus +2 k hodu.

Zběsilost*

Bolest a chuť vlastní krve na rtech ho dokážou vybičovat k neskutečným výkonům.

Pokud je kroll zraněn (zranění dosahují do druhého řádku), nebo jeho dobrý přítel je krvavě vyřazen z boje, jeho síla se počítá, jako by byla o +2 vyšší.

Zimou zocelený

Nezastaví tě sníh, nezastaví tě mráz. Ani chlad ani ledová kouzla nad tebou nemají velkou moc.

Jsi výrazně otužilý. Jsi-li vystaven/a mrazu nebo chladu pak vydržíš tyto nepříznivé podmínky delší dobu. Vydržíš dokonce podmínky krutější než jiní bez téro rasové schopnosti (DÚPJ; při výpočtu síly samovolného hojení nedostáváš postih za zhoršené podmínky na základě prochladnutí). Zároveň získáváš ochranu před akutním poškozením mrazem (−O) o velikosti tři.

Znalec slov

Až uslyšíte příběh o hrubiánovi s kyjem, který tlumočil ve Velké radě do pěti jazyků, nemusí to být jen pohádka.

Všichni si myslí, že krollové jsou hrubijáni, kteří mluvit neumí a místo toho vydávají jen skřeky. Někteří z nich však projevují talent na učení se jazykům. Postava získává na první úrovni tři body do znalosti libovolného cizího jazyka (obecná dovednost), který měla možnost se od někoho naučit. Každou třetí úroveň pak získává jeden bod navíc. Body může vložit do více jazyků.

Zubří kůže*

Tuhá srst jej chrání lépe než prošívaná zbroj.

Zrohovatělá kůže chrání lépe než prošívaná zbroj. Postava má neustálou celotělní Ochranu zbroje 2 proti B, S, D, pokud si vezme na sebe zbroj, počítá si na místech se zbrojí pouze 1.

Zuřící matka

Když krollka brání své děti, roztrhá i draka.

Krollové jednají instinktivněji než ostatní, krollovi bránící svého potomka se raději vyhne i oddíl trpaslíků. Pro svou velikost si občas o jiných druzích myslí, že jsou to děti.

Můžeš si určit jednu osobu (v případě dětí i více), která bude chráněncem, pokud ji někdo přímo ohrožuje, připočítej si bonus při útoku na jejího protivníka +1 k BČ, ÚČ a ZZ. Pokud se protivníkovi povede chráněnce zabít nebo poslat do bezvědomí, zvedá se bonus na +3 k BČ, ÚČ a ZZ. Bonusy trvají dokud není protivník (protivníci) mrtvý nebo zahnán dostatečně daleko (nebo je cíl ochrany v bezepčí). Pozor, pokud si kroll vybere někoho jako chráněnce, chová se k němu často jako k domácímu mazlíčkovi nebo dítěti (ale po krollsku).

Barbaři

Barbaři si mohou vybrat i následující zvl. schopnosti: Odznaky hrdinství (krollové), Zimou zocelený (krollové), Mrchožrout (krollové), Jsme jedné krve (elfové)

Instink lovce

I během hladových let vždy přinesl kus zvěžiny do vesnice.

Pokaždé když jdeš lovit a hodíš alespoň 11 (což by odpovídalo sběru slimáků) přičti si k hodu +2, čímž se posuneš kvalitativně na lepší úlovek (při hodu 11 tedy přineseš alepoň ještěrku).

Instinkt sběrače

Okolní přiroda skýtá mnoho různých dobrot a nemusí to být jen borůvky nebo hřiby.

Když se vydáš nasbírat nějaké jídlo přičti si +2 ke sběru (nikoliv lovu) (pokud hodíš víc jak 11, tak přineseš jídla víc). Zároveň intuitivně pozná, zda je surovina jedlá či nikoliv, popř. která část (hod Int + 2k6+ ~ 9 ~ ví, jestli je jedlá, není si tím jista; hraničář si k hodu přičítá PX za Spřízněnost s třídou rostlin, ze které zkoumaná potravina pochází nebo spřízněnost s třídou nižších živočichů, sbíral-li škeble, šneky apod.). Platí na rostliny, houby, řasy. Do hodu je možné si přičíst +1 za každý stupeň obecné dovednosti botanika (v případě sbíraných živočichů pak zoologii). Pozor, postava pozná, zda je nasbírané jídlo konzumovatelné v syrovém stavu, tak jak je nasbírané. Pokud stačí jídlo převařit nebo není přímo jedovaté, jen odporně hořké, nepozná to pomocí této schopnosti. Pokud postava sbírá, najde větší množství potravy, ale nemůže přinést lovitelné věci typu zajíc.

Lví srdce*

Je statečný a neotřese jím sebevětší nebezpečí či beznadějná situace.

Při hodu proti strachu a zastrašování má bonus +2 k hodu na vůli.

Neuvěřitelný silák

Nikoho by nenapadlo, že když jí bude obtěžovat, sebere mu meč a ten meč vlastníma rukama zlomí.

Při silových výkonech, kdy je třeba něco zvednout (velký kámen), udržet (padací mříž), ohnout (mříže), unést (nostnost) nebo při výpočtu postihů za nedostatečnou sílu u zbraní čí zbrojí (nikoliv výpočet ZZ), případně dohozu vrhacích zbraní si počítej sílu jako by byla o +2 vyšší.

Postava si při výpočtu potřebné síly nepočítá postih −2 za nedominantní ruku.

Ochránce kmene

Kmen je nejsilnější, když drží při sobě.

Pokud bráníš někoho ze svého kmene (bojová akce Krytí spolubojovníka [1 = popsané v PPH i 2 naše verze] nebo krytí [spolubojovníka] vlastním tělem) nebo někoho blízkého získává bonus k OČ +2.

Ochránce zvěře

Kdykoliv zvířeti někdo ubližuje, ještě je tu on.

Pokud někdo ubližuje zvířeti získáváš při útoku na něj bonus + 1 k BČ a ZZ. Uvedené bonusy platí i pokud je zvíře v nebezpečí přírodních podmínek (třeba visí ze stromu), pokud je to vhodné, může si postava počítat bonus +2 k fyzické dovednosti, která mu s vysvobozením zvířete pomůže (např. ke šplhu a lezení).

Síla svobody

Když ho chytali, pozabíjel deset chlapů a ještě jim utekl.

Tvá svoboda je ti vším. Pokud se tě někdo pokouší chytit (např. do sítě) a zavřít do malého prostoru, můžeš si při hodu na obranu hodit dvakrát a vybrat si lepší hod. Jestliže tě přeci jenom chytí nebo zaženou do kouta, zmocní se tě panika nebo vztek a lovci mají problém. Počítej, jako by tvá síla byla o +2 vyšší a BČ o +2 vyšší.

Bonus za paniku platí i když je postava svázaná (prostě se snaží provazy přervat) nebo zavřená v omezeném prostoru (vězeňská cela, zamřížovaný vůz).

S touto druhovou schopností se může narodit i kroll nebo elf.

Volání přírody

Volá matka příroda? Tak jí to raději nezvedej...

Barbary spojuje s jejich kmenovým zvířetem tajemná vazba, umožňující jim vzájemně se domlouvat.

Pokud potkáš zvíře svého kmene, máš následující výhody – vzájemně se hned poznáte a můžeš se pokusit o komunikaci (hod Chr + 2k6+ proti méně ~ 8 ~ komunikace se nezdařila ~ 14 ~ rozumí, ale neodpovídá ~ 17 ~ oboustranná komunikace (pokud hodíš méně než 8, zvíře komunikaci špatně pochopilo a pokud může, uteče nebo zaútočí). Zároveň máš bonus +3 na určení nebezpečí ze strany kmenového zvířete. Kmenové zvíře je takové, které (jehož duch) střeží tvůj kmen (ať už je to pravda nebo neni). Pokud si hraničář, máš bonus +2.

Elfové

Elfové si mohou vybrat ještě schopnost Noční oči (trpaslíci), Instinkt sběrače (barbaři), Síla svobody (barbaři) a Cit vody (hobiti).

Bystrozraký

Vidí daleko, jako by měl místo očí dalekohledy.

Pokud zjišťuješ informace pomocí zraku získáváš navíc +2, zároveň postih za střelbu na dlouhou vzdálenost se snižuje o 1.

Do smrti osmnáct

Elfové vypadají v jakémkoliv věku mladě, nekteří z nich ale vypadají i ve sto letech jakoby včera oslavili osmnáctiny.

Na postavě se od určitého postpuberlálního věku neprojevují viditelně projevy stárnutí.

Jsme jedné krve*

Zvířata k němu cítí až zázračnou sounáležitost.

Zvířata na tebe bezdůvodně nezaútočí, pokud by však chtěla útočit intuitivně poznáš proč a tím získáš bonus +1 k obraně proti zvířecímu útočníkovi. Zároveň se zvířaty umíš i lépe zacházet a vzájemně se lépe chápete (+1 k hodu na komunikaci i určování).

Lesní přízrak

Když na ně poprvé zaútočil, běhal kolem nich, skákal ze stromu na strom a balancoval na nejtenčích větvičkách.

Pokud skáčeš nebo se snažíš udržovat balanc, počítej si bonus +2 k hodu.

Paměť rodu*

O každém místě, stromě nebo kameni zná příběh, který se skutečně před lety odehrál.

Hráč může stanovit, jak určité místo vypadalo nebo jaký příběh se na něm odehrál v minulosti, musí však jít o minulost vzdálenou nejméně dvanáct let.

Postava má také bonus +2 k Dějepravě.

Plášť soumraku*

Naučil se procházet nocí neviděn, splynout se stíny a skrýt se zrakům ostatních.

Lépe se skrýváš za šera, noci nebo špatných světelných podmínek (mlha, kouř). Pokud se skrýváš za těchto podmínek máš bonus +2 k hodu na skrývání se.

Tesknota*

Mysl je bezedná studnice moudrosti a vědomostí, s nimi však vyplouvají na povrch i bolestné vzpomínky.

Pokud čelíš magii, můžeš si hodit na odolání magii dvakrát a vybrat si lepší hod.

Vznešenost*

Jeho osobní charisma rychle zastíní všechny fámy a špinavé pomluvy.

Elfové (jakákoliv inteligentní rasa) mají tendenci chovat se k tobě zdvořile a s jistou úctou. Tvá důstojnost je o +2 vyšší.

Lidé

Lidé se mohou narodit se schopností Pán svého pole (hobiti) nebo Lví srdce (barbaři).

Idol žen či mužů*

Jeho divoký vzhled či naopak jemný šarm jsou zbraní, která láme i ta nejnepřístupnější srdce.

Snažíš-li se svést osobu opačného pohlaví, nebo z ní vytáhnout informace či ji získat na svou stranu získáváš bonus +2 k hodu.

Jménem krále*

Oddanost ušlechtilé věci mu dodává sílu vytrvat až do konce.

Když postava podstupuje zkoušku nebo střet, aby prosadila zájmy pána nebo organizace, kterým dlouhodobě slouží, a její život je při této zkoušce v ohrožení, dostává bonus +2 k hodu.

Kanibal

Kdo tvrdí, že jíst svého kamaráda je nechutné, ať raději zemře.

Pokud bojuješ proti svému vlastnímu druhu, nebo velmi podobnému (tj. elfové, hobiti, trpaslíci, barbaři...), získáváš bonus +1 k BČ a ÚČ. Pojídání zemřelých protivníků je vítané zpestření jídelníčku a výčitky svědomí ti rozhodně nedělá. Pokud si snědl maso svého druhu, počítej si po dobu jednoho dne bonus +1 k BČ a ÚČ.

Tuto rasovou schopnost mají na výběr výhradně divoši, coby podrasa člověka.

Nadějný bojovník

Meč držel poprvé v ruce a zacházel s ním jako ostřílený veterán.

Pokud bojuješ se zbraní u níž nemáš dostatečně zvládnutou zbraňovou dovednost, počítej si postihy menší jako kdybys měl obecnou dovednost Boj s ... na prvním stupni, pokud dovednost nemáš vůbec a na druhém stupni, pokud máš dovednost na prvním stupni. Pokud máš Boj s ... na druhém nebo třetím stupni nic zvláštního se neděje. Platí pro Boj s beze zbraně, Boj s libovolnou kategorií zbraní na blízko i na dálku.

Pán koní

Říkali mu Kentaur, protože když jel, skákal, bojoval v sedle svého oře, byli jako jeden.

Při hodech na udržení (cval, skoky...) se na jezdeckém zvířeti máš bonus +2 k hodu a zároveň po roce soužití postoupí tvé jezdecké zvíře o jednu úroveň.

Styky*

Díky svému postavení nebo cestování má spoustu kontaktů na nejrůznějších místech.

Hráč může stanovit, že určitá cizí postava dluží jeho postavě z minulosti laskavost, nebo že s ní má společného známého, ke kterému mají oba kladný vztah.

Všichni znají Frantu

Hele, co je to támhleto za joudu s Frantou? Ále, to je jenom král.

Ať přijde, kam přijde, všude si rychle udělá známé a kde kdo ho zná.

Postava rychle přijde do řečí a brzy jí každý zná, což se jí může mnohdy hodit. Pověst může být kladná, záporná i nijaká – prostě každý ví o koho jde. Hráč sám by měl aktivně hledat možnosti jak se v novém prostředí dostat do povědomí lidí okolo.

Zarputilost*

Mohou mu vyčítat, že je bezohledný, sobecký nebo paličatý, ale on to nazývá odvahou stát si za svým.

Pokud čelíš hodu proti bolesti nebo únavě (hrozí-li ti, že získáš postih za zranění či únavu), hážeš dvakrát a použiješ lepší hod.

Zbrojní mistr

Každá zbraň má své kvality i značku svého výrobce a ty víš, která komu patří.

Intuitivně pozná, jak je která zbraň dobrá a ví jakou má asi cenu. Jaké jsou ceny v okolí, dokonce pozná i odkud ta zbraň pochází, je-li to možné (typický vzhled, vady, značky).

Komediant

Mezi lidmi je neuvěřitelně mrštný a pohotový.

Postava má bonus +1 při bavení publika hereckým představením, dokáže využívat davu a pohybu v něm a pokud dojde k boji či útěku počítá si bonus +1 k Rch, BČ a OČ.

Trpaslíci

Trpaslíci si mohou vybrat ještě ze schopností Tesknota (elfové), Řemeslo má zlaté dno (permoníci), Odznaky hrdinství (krollové), Zarputilost (lidi).

Cit kamene

Každá skála, kámen i oblázek ti šeptají svůj příběh.

Trpaslík intuitivně vycítí jak moc je suťové pole stabilní, jak dobrý je kámen pod ním i jestli se poblíž nacházejí drahokamy nebo rudné žíly. Musíš se plně koncentrovat alespoň jednu minutu (+16), abys vycítil. Zároveň máš bonus +2 k obecné dovednosti Geologie.

Hod je Sms + 2k6+ (kámen vidíš) nebo Chr + 2k6+ (kámen nevidíš).

Játra ze žuly*

Nikdy se nepouštějte do pijáckého duelu s trpaslíkem.

Vznikne-li trpaslíkovi vlivem jedu nebo omamné látky či zvláštní schopnosti fyzické postižení, je jeho Velikost o jedna menší.

Neústupnost

Trpaslík stojící na vlastních nohou má dobré těžiště v souboji i v názorech.

Kdykoliv se něco pokouší trpaslíka srazit k zemi nebo ho o něčem přesvědčit, počítej si bonus +2 k hodu.

Nezdolnost*

Co jiní vnímají jako vážné zranění, to je pro někoho jenom škrábnutí.

Krvácení a fyzická postižení (nalomené kosti, nemoci) mají Velikost o jedna menší. Zároveň, pokud by měl útok trpaslíka vyřadit nebo zabít, hodí si ještě jednou na obranu a vybere si lepší hod.

Noční oči*

I v nejčernější tmě vidí jako jiní v šeru. Šero je pro něj jasným dnem.

Dokážeš vidět i za horšího osvětlení lépe, než ostatní. Rozsah vidění se zvyšuje o 30. Pokud dojde k boji za takovýchto podmínek, máš menší postihy, než ostatní (o 1 k ÚČ a OČ).

Pouto krve*

Pochází z rozvětveného rodu, takže má řadu bratranců i přívrženců.

Hráč může stanovit, že určitý trpaslík patří k příbuzným jeho postavy nebo má k jejímu rodu závazky.

Síla přísahy*

Jednou dané slovo je po trpaslíky nezrušitelné a posvátné.

Když postava podstupuje zkoušku nebo střet, aby splnila svou přísahu, a její život je přitom vohrožení, získává bonus +2 k hodům vycházejících z jejích fyzických vlastností.

Permoníci

Od krollů Mrchožrout, od hobitů Takový prcek, od trpaslíků Noční oči a od lidí Zbrojní mistr.

Hračička*

Všichni dodnes vzpomínají na to, jak na audienci u vévodkyně vytáhl z rukávu mechanickou myš, která pískala.

Hráč může kdykoliv určit, že postava má u sebe malý, dokonale nepraktický, ale zároveň fascinující vynález.

Luštitel

Snažili jsme se tu šifru rozlousknout snad dvě hodiny, pak přišel on a během chvíle nám řekl řešení.

Hádanky, šifry, hlavolamy to je jeho. Pokaždé když se budeš snažit vylušit něco takového (např. alchymistický jinotaj nebo třeba zprávu zašifrovanou zlodějem), přičti si bonus +2 k hodu na Int.

Řemeslo má zlaté dno

Být skvělým řemeslníkem není povolání, ale přímo poslání.

Kdykoliv něco vyrábíš a padne ti při hodu na kvalitu nebo pokusu o výrobu 2k6+ na kostce jednotka nebo dvojka, počítej jednotku jako trojku, s výjimkou jediného případu a tím je hod jedna + jedna (hadí oči), to pak normálně podhazuješ.

Schováválek

Už jako malé dítě nebylo k nalezení.

Když se šotek někam vetře, je obvykle těžké ho najít. Pokud se šotek schovává ve štolách, domech, městech či ruinách dostává bonus +2 k hodu na skrývání se (= sídla a jejich vnitřek).

Větroplach

Smějí se mu, že jeho drahokamem je hélium nebo se ho přinejmenším nadýchal.

Pokud řídíš nějaký vzdušný prostředek nebo letíš na živém tvoru, počítej si bonus +2 k jeho ovládání nebo udržení se na něm (Obr).

Zároveň se vyznáš ve vzdušných vírech a proudech a dokážeš poznat i přítomnost větrných živlů.

Vtěrka

Hobiti jsou vyhlášení svou kuchyní i pohostiností, tak proč se k nim nepozvat.

Kdykoliv se snažíš někam vecpat a ostatní tě odstrkují, brání ti ve vstupu nebo je prostě jen potřebuješ ukecat, aby ses na tu hostinu dostal připočítej si k hodu +2.

Hobiti

Hobit se může narodit také se schopností Neuvěřitelný silák (barbaři) a zejména pokud je z Hordy se schopností Pán koní (lidé).

Cit vody

Zurčící potůček, tichá studánka, divoká řeka i městská stoka ti něco řekne.

Intuitivně vycítíš, jestli je poblíž voda, jak je silný led nebo zdali je voda vhodná k pití.

Hod je Sms + 2k6+ (vodu vidíš), nebo Chr + 2k6+ (vodu nevidíš).

Dobrá nálada*

Na všechen děs a útrapy rázem zapomene, když před něj někdo postaví žejdlík piva a rozestele mu čistou postel.

Postava má vždy skrytost pocitu radosti o jedna nižší. Navíc pokud regeneruje psychická zranění přičítá si bonus +4 k Síle samovolného hojení.

Dobrý přítel

Snad každý hobit si umí udělat během pár chvil z neznámého člověka kamaráda nebo dosáhne alespoň toho, aby nedostal na budku.

Hobiti a i jiní lidem podobní tvorové mají z tvé přítomnosti radost a rádi tě potkávají.

Labužník*

Vždycky má u sebe něco pro zlepšení nálady nebo navození pocitu domova.

Hráč může kdykoliv, kdy je to uvěřitelné, určit, že jeho postava má u sebe něco dobrého – placatku s vínem či kořalkou, hrst dýmkového tabáku nebo třeba pytlíček rozinek, sušených hub či exotického koření.

Pán svého pole

Co zaseje, to mu vzejde a hrách má velikosti švestek.

Pokud se věnuješ zemědělství, zahradničení, sadařství, rybníkářství nebo včelařství, staráš se o svůj pozemek, tvé dílo vzkvétá a těšíš se na bohatší úrodu než sousedi (+2 k hodům). Zároveň máš bonus k +2 k BČ a ÚČ proti ničiteli tvého úsilí.

Soused jak má být

Nestane se ti, že bys hladověl, když máš mezi hobity takových přátel.

Umíš se pozvat na oběd, večeří nebo i snídani – stačí se jen zmínit a tví sousedé ti rádi přidají. Hráč může určit, že hobit, se kterým jeho postava hovoří ji pozve na nějaké jídlo k sobě domů nebo alespoň do hospody.

Takový prcek*

Je snadné jej podcenit, neboť bojuje zuřivěji, než by člověk od hobita čekal.

Pokud bojuje zblízka s protivníkem větším než ona (vyšší alespoň o 20 cm), získává bonus +1 k BČ, ÚČ i OČ.

Tichošlápek*

Díky měkkému došlapu dokáže proklouznout kamkoliv zcela neslyšně.

Pokud se postava pokouší někde potichu proplížit počítej si bonus +2 k Obr. (základní hod je Obr + 2k6+ proti Sms protivníka + bonus za soustředění + 2k6+).

Verze číslo 1.1 ze dne 12. 4. 2015, originál ze dne 20. 3. 2015

Druhové schopnosti:

Krollové

Barbaři

Elfové

Lidé

Trpaslíci

Permoníci

Hobiti

Úvodní stránka
Aktuality
 Dračí doupě
   Deník PJ
 Společenství
 Herní Svět
 Naše tvorba
 Úpravy pravidel
    Odkazy
  Vzkazník
              Zpět